Say Friends And Review 02: Valraven - Le Cronache del Sangue e del Ferro
Cos'è?
Un gioco di Alberto Tronchi (Black Box Games, già noto sui nostri teleschermi per Evolution Pulse, Dunqora e altre prodezze in compagnia del bravissimo Daniel Comerci, illustratore e designer brillante). Valraven é targato The World Anvil Publishing, che ho scoperto con colpevole ritardo, nota per il sistema universale e innovativo Monad System. In questo caso, per il capolavoro in questione.
Valraven é un gioco di ruolo straordinario di stampo Dark Fantasy (ma è dire nulla al confronto della maestosità del prodotto), scritto con cuore e passione.
Senza troppi fronzoli, in Valraven interpretiamo mercenari, uomini e donne spezzati, uniti da narrativa e meccaniche, al soldo di qualcuno, forse spinti da un'atroce passione per il dolore, forse da un ideale segreto.
La guerra distrugge ogni cosa e Valraven ce lo dimostra in tutto il suo orrore.
Ambientazione?
Valraven é un mondo tetro vittima di una guerra, talvolta silenziosa, talvolta furente, tra fazioni ben delineate.
Non è scopo, né proposito di questa linea di review andare troppo a fondo: vi basti pensare che, a mio modesto avviso, il parallelismo con le fonti citate dall'autore (Berserk, Dragon Age, Dark Souls, Il Trono di Spade) è forse troppo umile.
Alberto (passami la confidenza, ndr), firma un tomo di 300 pagine che si legge come una brezza, al pari di un romanzo. Ci racconta di luoghi, gruppi, persone umane, spesso ferite e travolte dalle proprie convinzioni.
Al fronte principale di Impero e Repubblica, un setup volutamente citazionista ed evocativo, si aggiungono i misteriosi propositi di culti esoterici, di un popolo invasore e di un sovrannaturale che pur non imponendosi con prepotenza, fa paura. Fa davvero paura, anche quando è... Bianco.
Nulla è candido: interessi inquietanti e storie secolari si intrecciano in uno sfondo che è solo in apparenza racchiuso nella guerra: le possibilità di Valraven appaiono infinite. Da mercenari, potremo decidere di attenerci al panorama d'insieme o sprofondare nei richiami della Mano dell'Abisso, cadere vittime di intrighi che poi, chissà, potrebbero finire per piacerci fin troppo.
Non ha senso andare oltre. Compralo.
Come si gioca?
Il Monad Echo è un sistema semplice e snello, improntato alla narrativa e con una strizzata d'occhio alla matrice di rischio presente nella vecchia scuola (più la middle school, a mio avviso).
È una build brillante di Monad System: si incentra sulla creazione di personaggi definiti da un background a 5 step. Ogni frammento del nostro background racconta qualcosa sul nostro passato, sui nostri bisogni, ideali, stile.
Abbiamo una compagnia su cui conteremo, con una scheda dedicata e png di supporto utili a creare intrecci e momenti di emozionante tattica.
Quando si agisce di racconta: il Monad e il suo fratellino Echo ce lo fanno fare come pochi altri, in barba a tutte le teorie forgite. Ci si posiziona nella narrativa con tiri appositi e omonimi (di posizione, per l'appunto), che possiamo affrontare tirando dadi o spendendo Soma, metacureency e trademark del Monad. La spesa di questa risorsa finita ci pone di fronte a un dilemma: spendere Soma per raggiungere (o, meglio, superare per ottenere importanti gradi di successo) la Difficoltà oppure rischiare tirando qualche dado esponendoci però al terribile trade off ideato da Tommaso De Benetti (autore di Monad): un solo 1 e siamo fottuti. Due 1 e siamo ultrafottuti.
InValraven tutto é declinato alla perfezione, al servizio del gioco: siamo in guerra, le risorse sono scarse, come la nostra volontà, a volte. Riusciremo a far fronte alle minacce offerte dal Maestro della Cronache o periremo per aver osato troppo?
Si tirano dadi in stati d'emergenza e ogni tiro fa male, potenzialemente.
Talvolta faremo Tiri di Difesa (per reagire ai pericoli) e Tiri di Comando (in pratica un adattamento dei Tiri di Posizione che coinvolgono, nella narrativa, una truppa, un esercito e un generale zoom out dell'azione, che ci aiuta a capire se stiamo tenendo salde o meno le redini di una battaglia o di una situazione tesa.
Completo, esaustivo, al servizio del gioco. Tutto, scandito da fasi non vincolanti che aiutano il Maestro delle Cronache a definire cosa mettere in gioco e come, aiutandolo nel suo difficile compito di collante narrativo e giudice imparziale.
I Personaggi?
Ci sarebbe molto, ma sarebbe forviante: il Monad Echo é ben esposto, si lega ottimamente con la storia.
I PG, abbiamo visto hanno 5 descrittori e i rispettivi rovesci della medaglia, che aiutano MC e giocatori ad andare oltre le definizioni numeriche delle caratteristiche.
A ogni descrittore associamo un dono, una sorta di talento, spesso molto profondo, che ci conferisce speciali capacità attivabili con la spesa di preziosa Soma e concessioni per intervenire in modo unico nella narrativa (come introdurre il fuoco nelle nostre azioni, effettuare più attacchi, risultare particolarmente utile in certi frangenti).
Ogni PG è unico in relazione a se stesso e alla compagnia. Potremo creare decine di pg sfaccettati, che raccontano punti di vista di una stessa situazione e mai due volte nello stesso modo.
Il Manuale?
Recensisco la versione PDF.
300+ pagine, illustrazioni maestose ed essenziali. La cover spinge sul rosso del sangue e il retro che lascia con un'ombra di inquietudine, come a dirci: saremo ancora gli stessi, dopo la guerra?
Scritto magistralmente, indicizzato, assolutamente tablet friendly in formato A5, colonna singola.
Pros:
- scritto con passione, è un romanzo con delle regole per viverne infiniti
- impaginazione perfetta, leggerissimo
- sistema originale, funzionale e fluido
- parla al cuore degli appassionati del fantasy più oscuro senza scadere nel citazionismo stucchevole.
- fa scuola in termini di organizzazione delle informazioni per il Maestro delle Cronache.
Cons:
- NESSUNO.
Scarica la completissima Quickstart.
Poi, compralo su sullo Shop ufficiale.
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