NS 02: Not The End e Sandbox Fantasy

Gira voce che il manifesto etico dell'Old School sia richiamato da alcuni principi modernisti. Beh, garantisco che è così. 
Allo stesso modo, garantisco che nessuno di noi attempati figli di Parpuzio ha mai avuto bisogno di una Bibbia che ci dicesse come giocare. 
Vero è, di contro, che il buon senso non è pratica comune e che spesso è necessario ricordare ai giocatori di ruolo l'essenza di quel che stanno facendo. 

Come ho espresso ampiamente nella mia riflessione su Not The End, la natura ibrida del gioco di Fumble GDR, che pone tutti i giocatori alla pari senza però disdegnare una imponente struttura di consigli sul buon gioco, apre le porte a centinaia di declinazioni. 

Se da un lato è vero che, allusione ironica degli sviluppatori, non ha senso usare NtE per fare dungeon crawl, dall'altro non significa che il gioco non possa offrirci un'esperienza dungeon crawl diversa! Un'allusione che Koebel fa con Dungeon World, senza però mettere davvero in discussione certi assiomi del genere. 

Ora, il punto non è se andare o meno a caccia di mostri, di tesori o di meraviglie: il punto è come farlo. 
In questo articolo voglio andare oltre, però: questi sono cliché (adoro i cliché), idee che spesso sfociano in preconcetto. 

NtE non ci dice che è impossible giocare sandbox o che un Narratore non possa creare un mondo aperto e allargare le braccia agli sventurati. 

Ho pensato che, in fondo, la natura sandbox del gioco classico è una delle declinazioni possibili ed è dannatamente affascinate.

Non solo rispecchia alla perfezione il principio per cui il Narratore dovrebbe preparasi a seguire e a mostrare ciò che i personaggi osservano, ma anche quello per cui l'HexSys coinvolge i giocatori quanto i personaggi. 


Dimmi dove vai e ti dirò cosa trovi
Ora, spostiamo l'attenzione su alcuni punti chiave:
- mondo aperto
- incertezza e paura
- ricompensare le belle giocate 
- conflitti 

Not The End realizza questi quattro punti in modo eccelso e lo fa, presumibilmente, senza necessità di varianti apposite. 

Il mondo aperto che tanto affascina è la soluzione ideale per i Narratori che abbiano voglia e tempo di cimentarsi nella creazione di un canvas all'apparenza molto vago eppure ricco di personalità, basti pensare al mood videoludico di Dark Souls. Un mondo che, esplicitamente, è in attesa degli Eroi. 
Giocare a mondo aperto significa porsi in posizione di ascolto. Il Narratore è libero di aprire l'occhio della mente, ma anche di accettare il fatto che nemmeno lui può sapere cosa si nasconda in quel bosco silenzioso dipinto a est, o perché nessuno parli mai degli strani monaci del tempietto decadente a nord. 

Tutto questo infonde desiderio di scoperta raddoppiato: in primis, c'è il giusto mistero che emerge dal compulsivo scrivere e sfogliare del Narratore sulle sue pagine (rigorosamente scritte a mano); in secundis, c'è un'implicita (e neanche tanto) richiesta a riempire quei vuoti nel modo più semplice: entrandoci

Not The End pone l'accento su rischi e risultati incerti, una costante che, anche se nessuno tocca il sacchetto, spinge tutti a raccontare, giocare e descrivere in attesa del momento fatidico, in cui una sfida interessante e assolutamente fuori proporzione si proporrà come il naturale frutto delle scelte dei personaggi (qualcuno ha detto Smaug?). A quel punto, emergerà la domanda filosofica più complessa e frequente in un tavolo di NtE: Quanto cazzo estraggo?

In un certo senso, dunque, ecco un primo asse comune con una piccola deviazione: possiamo esplorare un mondo, possiamo anche andare in bocca al drago, ma con lo stesso cipiglio di un classico D&D: scelte e conseguenze, probabilmente di un solo, fottuto e importantissimo tiro. 

Se è vero che perdiamo l'incertezza della pena, qui acquistiamo comunque la tensione e il sano masochismo di guardare il Narratore offrendogli quei meravigliosi 4 Token Neri. 

Botte a colpi di Esagoni
Se fin qui risultano chiare le assonanze tra il tipico sandbox e il piglio intrinsecamente avventuroso della fatica di Fumble GDR, vediamo ora come stringere il nodo fondamentale, ovvero quello delle ricompense e dei conflitti
Anche qui, innegabile notare come il gioco sia del tutto affine a questo principio e, anzi, promuova una forte attenzione alle scelte, in quanto soltanto queste possono (e dovrebbero) dettare al Narratore la necessità di richiedere una prova o meno. 

Ovviamente, qui nasce la disgiunzione tra gli stili, creando però un vuoto non incolmabile: i conflitti
Se nei giochi di stampo classico i conflitti vengono spesso risolti attraverso una serie di scambi, più o meno free form, qui abbiamo un approccio che volge alla percezione di un conflitto come un momento qualsiasi della narrazione, magari con un'elevata soglia di pericolo (meccanica). 

Ma anche qui, forse senza saperlo, Fumble ci viene in soccorso e offre uno strumento ormai noto a chiunque conosca sistemi quali 2d20 di Modiphius, l'eccentrico ICRPG o la vituperata quarta edizione di D&D (la mia preferita dopo BX): il successo progressivo, qui chiamato obiettivo

In buona sostanza, abbiamo due livelli di architettura narrativa: la sfida (che è un elemento che può andare da un soggetto a un intero dungeon, per restare in tema) e gli obiettivi, sostanzialmente sfide prolungate o (banalmente), una reinterpretazione delle sfide attraverso un numero di successi necessari per superarle. 

Questo modello, affine a quello della triade Conflict/Contest/Challenge di FATE, ci consente non solo di creare situazioni ad hoc sul breve o lungo termine, ma anche di modellare il gioco per rappresentare vari momenti chiave. 

Adesso viene il bello: sappiamo che i giocatori guidano e narrano le azioni dei propri personaggi e che, in qualche modo, gestiscono le conseguenze negative scegliendo in che modo influiranno nella storia. Questa forma di controllo, coraggiosamente eccessiva e dalle tinte vagamente masterfull, non è però da intendersi in modo artefatto. 

Il Narratore, in NtE ha comunque il potere di articolare sfide attraverso l'uso delle regole degli obiettivi. In sostanza:
- se è vero che non si affida a tabelle causali per valutare se accade qualcosa o meno, può senz'altro modellare una sfida per evitare che un'altra (ben più pericolosa) sfida possa palesarsi. Un esempio lampante è la compagnia che, in viaggio, decide se evitare o meno una rovina infestata, o almeno prova a farlo. 
Questa è, ovviamente contestualizzata e con tutti i dettagli del caso, una sfida e, se richiede più passaggi, forse anche un'obiettivo. 
La seconda ipotesi è senz'altro quella più idonea, visto che non si tratta semplicemente di dire "ok raga, datemi 4 successi e ci siete". Un obiettivo articola la scena in tanti punti che evolvono di sfida in sfida. 
Il modo corretto di analizzarla è questo, usando archetipi fantasy:
- il ranger Passolungo cerca tracce e una via sicura per attraversare la palude; 
- il mago Sylvan si prende del tempo per analizzare le strane rune e valutare se possano esserci incantesimi celati
- il ladro Arsenio cerca trappole ed eventuali passaggi
- il guerriero Undertaker si procura dei passanti e li gonfia come delle zampogne, perché si sa, questo è il suo mestiere (sarcasm intended). 

Ora: è chiaro anche ai morti che si tratta di  sfide e/o situazioni da narrare. Il Narratore potrebbe pensare che Passolungo sia troppo esperto di questi territori per essere umiliato da una complicazione e gli racconta un paio di opzioni (per rendere la cosa interessante e perché, probabilmente, ci sono davvero). 
Sylvan e Arsenio si spingono un pochino oltre e, presumibilmente, potrebbero cacciarsi nei guai (il Narratore sa che in quel tempio ci sono scheletri in agguato, in compagnia del necromantedidiciottesimolivellocattivo) e la loro è palesemente una sfida (una ciascuno). Inutile scomodare Undertaker, che se la cava da Dio, mentre si ambienta col nuovo sistema. 


Questo è un momento perfetto per modellare un'obiettivo, che è Aggirare il Forte Maledetto, una sfida complessa cui il Narratore assegna 5 successi. 

Il Narratore bravo, inoltre, sa due cose:
- mentire per fare contenti i gicatori è una cazzata. L'onestà paga molto di più. Se non ci sono trappole, non ci sono: non appaiono solo perché Arsenio le cerca. La sua risposta soddisfacente può essere: "Sei sicuro che non ci sono trappole, ma noti che ce ne sono state, forse per difendere la zona da animali... Grossi."
Questa risposta apre una porta verso Passolungo, tiene alto l'orgoglio di Arsenio ed è utile per tutti. 
Un'eventuale complicazione, potrebbe essere fare un po' di rumore o, se lo descrive il giocatore di Arsenio, magari mettere un punticino su Adrenalina, tanto per evidenziare l'agitazione dell'aver forse allertato qualcuno. 
Comunque, ipotizziamo che abbia estratto un token bianco. Un successo è andato. Mentre Passolungo sceglie la via che ritiene migliore, Arsenio attira gli altri e si incammina. 

Sylvan è distratto dai suoi studi ed è tempo per lui di pescare. La sfida è notevole (il Narratore sa che il necromantedidiciottesimolivellocattivo ha celato un incantesimo che maledice chiunque tocchi la pietra del tempio e sa anche che può fare male). Assegna una difficoltà di 4 e un pericolo dello stesso valore. Quasi impossibile lasciarci le penne, ma è possibile che qualcuno attragga attenzioni indesiderate e non sia mai che lì in mezzo vi sia qualche scheletro dal grilletto facile. 


Sylvan mette in gioco i suoi 3 tratti Stregone, Curioso e Percepire l'invisibile: estrae due neri e due bianchi. La descrizione di una strana forza che aleggia attorno al forte lo rende Confuso, mentre il Narratore usa l'altro token gentilmente concesso per segnalare dei suoni tra le fronde e un grido agghiacciante provenire dalla pietra gelida e abbandonata. 
Sylvan spende il suo secondo successo per fare qualche passo indietro e, facendosi capire dagli altri nel loro poderoso linguaggio che usa i versi degli animali rari (che ora sappiamo essere sempre esistiti), li mette in guardia. Persino Undertaker se ne accorge, smette di mangiare la testa al mercante e torna facendo molto rumore. 
Sono +2 successi e siamo a tre

Ma cosa accadrà ora? Il Narratore chiederà qualcosa ai ragazzi o vorrà rendere le cose piccanti e marciscenti creando qualche spunto? 

Ci fermiamo qui, ma avrete notato qualcosa di prodigioso: abbiamo raccontato una scena molto diendiesca senza lanciare dadi, senza soffermarci magari sulla tattica (che a me, ripeto, piace anche), concentrandoci sugli eventi e sfruttando delle semplici estrazioni. 

Il conflitto in questo caso è forse alle porte, forse è già in atto, mentre Arsenio, Passolungo, Sylvan e Undertaker cercano di superare il confine maledetto del forte: sappiamo che ci sono incertezza e paura, sappiamo che i giocatori hanno contribuito a crearne con le loro scelte e che qualora scoppiasse un combattimento, potremmo gestirlo come una semplice sfida o, semplicemente, modellarlo come una complicazione generale dell'obiettivo in corso (aggiungendo magari un paio di successi a quelli ponderati in precedenza). 

Alla fine, dunque...
Si, nulla è impossibile. Come racconto più volte, una delle campagne più commoventi della mia vita è stata in D&D quarta edizione, con dadi, quadretti, mappe... Ma anche personaggi memorabili, scene indimenticabili e un connubio di storie intricate emerse durante il viaggio. 

Il breve esempio che ho usato pocanzi non è soddisfacente, ma è sufficiente per riportarvi con me al punto di partenza: NtE si sposta alla perfezione con il gioco Sandbox, specie nel genere fantasy, dove avere un oggetto raro in tasca, un tratto singolare o una buona idea hanno lo stesso identico valore. 

Sto solo mostrando come, mentre sfogliavo in modo del tutto casuale alcuni PDF di ambientazioni system agnostic, ho pensato che sarebbero stati punti di partenza perfetti  da rileggere attraverso le lenti di Not The End
Poi sarò sincero: adoro creare setting in compagnia, ma spesso escono cliché raddoppiati e mix che esaltano solo sul breve termine. Diamo a Cesare quel che è di Cesare e ammettiamo, candidamente, che c'è fascino anche nel gettarsi nella fantasia di un individuo che abbia poi il buon senso di lasciarci spazio. 

Il potere offertoci da NtE in tal senso è quello di essere anche molto utile come strumento per creare Tratti dedicati e Sfide di sfondo, cosa utilissima anche per esplorarne tutto il potenziale. Con poche parole ben poste, NtE ci aiuta a costruire un mood prima di un mondo e questo va a braccetto col concetto di fantasy sandbox

Qualche consiglio per gli acquisti!
A tal proposito, visto che ci sto lavorando, vi lascio dei setting che vale la pena di esplorare. Siamo in area fantasy, con qualche contaminazione horror: nessun riferimento a sistemi esistenti, solo ottimo sandbox con toni sufficientemente eccentrici da essere ottimi partner per Not The End!

- Woodfall di Lazy_Litches_Loot è un micro setting molto profondo, incentrato in una foresta / palude di reietti, gilde di ladri e misteriosi adoratori di streghe. Si cita un "regno" di cui si parla poco e da cui tutti scappano... E contro cui tutti, a Woodfall, sembrano cercare vendetta. 

- La colorata Drakonheim: City of Bones è una città con attorno tantissimi spazi bianchi, appena accennati, in cui a causa di una sanguinosa guerra, i necromanti si sono imposti come salvatori della patria, in cambio dell'accettazione delle loro arti.

 
- Il celeberrimo Freeport, in questo caso la Pirate's Guide To Freeport, ci catapulta in un universo di pirati, intrighi e orrore lovecraftiano. Che si giochi nell'immane insediamento o si esplori le sconfinate terre dell'Arcipelago, Freeport è un compendio di idee innanzi tutto, pronto a essere esplorato e a divorare i curiosi. 

Per ora è tutto, ma aspettatevi qualche altro articolo di approfondimento di genere su Not The End! 

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