NS 07: Not The End - Camelot Unveiled (Ambientazione)

 Camelot Unveiled

Parsifal è tornato dalla sua cerca: il Graal è nelle mani di Re Artù! Ma al tocco, Excalibur emette una luce tetra e dal Graal si sprigiona un’energia oscura, che ben presto avvolge Camelot con nubi tempestose e una nebbia soffocante. 

Nel caos che segue, sono in molti a perdere il senno, primo tra tutti il Re, seguito dai suoi Cavalieri: coloro che riescono a resistere tentano di fuggire e ha inizio una battaglia nel Castello. 

Mordred, che assedia Camelot da settimane, è costretto a salvare la vita a popolani e miliziani terrorizzati in fuga. Nello scontro, Morgana scompare, qualcuno sostiene portando in salvo Merlino in fin di vita, scortati dal prode Lancillotto; quest’ultimo, apparentemente risparmiato dalla corruzione, portava secondo alcuni uno strano marchio sulla parte sinistra del volto…

***

Ciò che accadde nei giorni a seguire è un mistero: Camelot fu completamente avvolta dalla nebbia oscura e mai le nubi smisero di proiettare lampi e pioggia acida sulle torri. All’improvviso, mentre Mordred dava ordini in un chiasso assordante, le “porte” di Camelot si spalancarono e dal castello emersero i Cavalieri, ognuno alla guida di un contingente di armigeri col volto coperto e occhi privi di vita. Iniziò la marcia dei Cavalieri per conquistare la Britannia. 

La terra di Re Artù è ora lo spettro di se stessa, divorata dalla guerra, dalla desolazione e dal potere oscuro del Graal. 


Camelot Svelata” è un mini-setting non ufficiale per Not The End, pensato per introdurre elementi orrorifici nel suggestivo contesto del mito arturiano. Non vi è una disperata ricerca di replicare uno specifico momento delle saghe: quel che sapete e che potreste aver appreso da romanzi, animazioni e film è tutto ciò che servirà. La versione qui presentata dei fatti è volutamente forzata e lontana dalla realtà letteraria. 

In questo piccolo documento trovate Tratti e Risorse consigliati, paragrafi dedicati ai personaggi non giocanti e qualche incipit sulla creazione dell’Eroe!


La situazione attuale

Come descritto, la Britannia è in guerra. Lo è perché i Cavalieri seminano terrore e aggrediscono i vassalli che fino a poche settimane fa proteggevano. Il caos e la furia del conflitto mostrano tutto l’orrore celato nel potere oscuro del Graal e dove passano i miliziani al servizio dei Cavalieri corrotti non restano che polvere e sangue.

Re Artù non si mostra mai e, se lo fa, è per emettere sentenze e dispensare giustizia decapitando qualche infedele o dando alle fiamme streghe e stregoni che non intendono sottomettersi al suo volere.


King Arthur: A Knight's Tale


Merlino, Morgana e Lancillotto

Merlino rimase gravemente ferito nel conflitto da un armigero risorto infuriato, mentre lo stregone cercava di contenere i corrotti con la sua magia. Morgana, in quel momento lontana dal suo Mordred, corse a salvarlo con l’aiuto del suo misterioso anello. 

Gli ultimi testimoni attendibili (e sarebbe comunque lecito nutrire qualche dubbio in proposito) raccontano di aver visto il prode Lancillotto, visibilmente scosso, trarre in salvo sia l’incantatore che Morgana, diretti verso un bosco in cui si erge tuttora un osservatorio druidico. 

Non si è a conoscenza di ulteriori dettagli. E forse è meglio così.


Magia e Folklore

Stregoni, Druidi e Sacerdoti sono perseguitati e le taglie sulle loro teste valgono parecchi pezzi. Re Artù ricompensa generosamente chiunque consegni ai suoi uomini un incantatore. Chiunque venga portato al suo cospetto ha la possibilità di giurare fedeltà al Graal nella sala del trono, a molti passi dal Re: chi lo fa, deve toccare il Graal e sottomettere la propria volontà al regnante; chi rifiuta, viene arso vivo. 

Una volta compiuto il giuramento, un incantatore è sostanzialmente schiavo di Artù e questi può rivendicare saltuariamente il proprio controllo impartendo un ordine, quali che siano la distanza o le condizioni: sebbene non sia affatto chiara l’eventuale ricompensa per l’adempimento, è ben noto cosa accade al corpo del sapiente qualora questi opponga resistenza.

Inoltre, ogni fonte di magia, incantesimo od oggetto magico sfiorati dal potere oscuro, acquisisce tratti devianti e distorti: un fuoco arcano appare tinto di sfumature violacee e proietta ombre malevole; un tocco guaritore sana le ferite, ma lascia marchi blasfemi. 

Si narra che incantatori corrotti compiano pericolose missioni in tal senso, recandosi nei luoghi di potere, liberando così le bestie magiche e fatture nefaste protette da antichi sigilli e rituali. Draghi con scaglie nere e malate, spiriti inquieti e orribili creature deformi emergono dalle profondità di templi e foreste, mentre i soldati caduti tornano in vita, porgendo il loro inchino rivolti a Camelot, prima di marciare verso il Cavaliere più vicino.


Tratti Suggeriti

Qui trovate un elenco di tratti utili per giocare Camelot Unveiled. Non ritengo necessari Tratti particolarmente esotici, ma alcuni di questi potrebbero risultare utili per gruppi di Eroi insoliti, come cavalieri oscuri, caccaitori di streghe o inquisitori seguaci del Re. Molti dei descrittori offerti sono indicati nel manuale base di Not The End, presentati tra i suggerimenti per l’ambientazione cui mi sono ispirato per stilare il qui presente delirio.

In alcuni casi, troverete Tratti marcatamente fantasy e ispirati alla nomenclatura di classi e percorsi ispirati ad altri giochi: la citazione è dunque voluta e serve a rafforzare l’idea di un setting sì legato al mito di Artù, ma anche influenzato da una deriva Dark Fantasy più spiccata.


Archetipi: Arciere Arcano, Armigero, Criminale, Cavaliere Puro, Cavaliere Errante, Druido, Guerriero Mistico, Maestro degli Inganni, Necromante, Spia, Stregone Corrotto, Viandante.


Qualità: Alchimista, Asservito, Ben Armato, Coraggioso, Corazzato, Corrotto dal Graal, Diplomatico, Nobile, Rapido, Spietato.


Abilità: Conoscenze Arcane, Divinazione, Furtività, Guarigione, Ingannare, Maestria del Fuoco (o altro elemento), Maestro d’Arme, Mutare Forma, Persuasione, Seguire Tracce, Tiro con l’Arco.


Tratti Alternativi

Questi tratti includono elementi solitamente riportati come risorse, ma che potrebbero risultare particolarmente utili e influenti nello sviluppo dell’Eroe.

Qualche idea: Anello del Potere, Arco Magico, Compagno animale, Libri Proibiti, Spada Benedetta.


Risorse Suggerite

Anche in questo caso, consiglio di restare entro certi limiti, cercando di enfatizzare soltanto gli aspetti più interessanti. Non aggiungo Risorse Eccezionali perché alcune delle risorse rare potrebbero esserlo di per sé, a seconda del tono che vorrete adottare. In alcuni casi, persino una risorsa qui elencata come comune, potrebbe risultare piuttosto particolare in alcuni contesti (per esempio, in una cronaca incentrata sui toni bassi del rango popolare, Identità Alternative potrebbe essere considerata una risorsa Rara o persino Eccezionale). 

Risorse comuni: Animale Addestrato, Armi Pregiate, Arnesi da Artigiano, Attrezzi da Scasso, Biblioteca Privata, Contatti tra le Gilde, Identità Alternative, Rifugio, Torce.

Risorse Rare: Arma incantata, Arma Leggendaria, Cavalcatura Immortale, Contatti a Camelot, Diadema Nobiliare, Rifugio protetto magicamente, Risorse Abbondanti Nascoste.


Sfide

Qui di seguito trovate qualche spunto per delle Sfide appropriate. 


Cavaliere Corrotto

Un Cavaliere Corrotto potrebbe essere un qualsiasi guerriero elevato al rango nobiliare da uno dei Cavalieri del Re, o persino un avventuriero viaggiatore con capacità affini a quelle dei combattenti più eroici.

La corruzione rappresenta un problema notevole: anche se non fornisco delle linee guida precise, il potere oscuro del Graal dovrebbe sempre rappresentare un ostacolo convincente e difficile da gestire. In alcuni casi particolari, come per un Cavaliere rinomato, è plausibile introdurre un Cavaliere Corrotto come Obiettivo con profondità 6-8.


Difficoltà e Pericolo delle Prove

  • Affrontare un Cavaliere Corrotto è Quasi Impossibile (6⚫) senza l’ausilio di magie o incantamenti. In caso contrario è Difficile (4⚫) e Abbastanza Pericoloso (esci di scena estraendo 3), ma affrontarlo in un territorio a lui favorevole o avendo un Marchio Oscuro (vedi sotto) è Molto Pericoloso (esci di scena estraendo 2). 

  • Un Cavaliere Corrotto che si accorga del pericolo imminente può invocare l’aiuto del Graal. In questo caso, la sua arma e armatura risplendono di una luce malsana e ogni suo movimento lascia dietro di sé una scia oscura. Fintanto che beneficia del potere del Graal, se vengono estratti 2N o meno in una prova, tutti i partecipanti devono posizionare 1⚫ su Confusione. Se chi effettua la prova esce di scena, tutti i partecipanti devono subire la Sventura “Marchio Oscuro”.

  • Quando viene ucciso, un Cavaliere Corrotto rinasce come Non Morto senza coscienza al servizio del Graal, a meno che non venga decapitato con un’arma benedetta

Sventure: Ferita profonda, Incubi, Marchio Oscuro, Mutilazione.

Complicazioni (nel caso si tratti di un Obiettivo): Evoca il Potere del Graal, grida invocando rinforzi, la spada assorbe la sua furia (aumentando di 1 la Difficoltà delle prove). 


Non Morto

Gli unici Non Morti di cui si abbia conoscenza sono i defunti che avevano in sé parte del potere del Graal, eccezion fatta per coloro che vengono rianimati mediante le arti necromantiche. 


Difficoltà e Pericolo delle Prove

  • Affrontare un Non Morto senza un’arma benedetta è Difficilissimo (5) e Abbastanza Pericoloso (esci di scena estraendo 3); farlo con l’ausilio di strumenti benedetti è Normale (3).

  • Il tocco di un Non Morto provoca un dolore immane, accompagnato da visioni lugubri. Quando viene estratto almeno 2⚫, chi ha effettuato la prova riceve un’inquietante allucinazione che riguarda un proprio rimorso (lasciate narrare il giocatore!) e riceve una Cicatrice a rappresentarlo. La Cicatrice può essere rimossa soltanto con l’ausilio di una qualche forma di benedizione o un momento di profonda meditazione in un luogo consacrato (druidico o sacerdotale). 

  • Tutti i Non Morti sono portatori di un’infezione. Chiunque decida di posizionare 1⚫ su una Sventura per la prima volta quando affronta un Non Morto, riceve la Sventura “Affetto da…” (inserire una malattia, curabile attraverso la medicina conosciuta, ma con trattamenti generalmente rari e costosi).

Sventure: Ferite Infette, Perseguitato.


Boschi Infestati (Obiettivo - Profondità 10)

Entrare in un Bosco Infestato non porterà necessariamente a una tranquilla passeggiata. Anzi, non lo farà mai! Con questa locuzione, ci riferiamo a qualsiasi foresta afflitta dai poteri oscuri del Graal. Al suo interno vi potrete imbattere in Non Morti e altri pericoli persino peggiori. Ciò nonostante, questi luoghi erano il rifugio di diversi ordini druidici: è altamente probabile che gli Eroi possano incontrare qualche fuggitivo o aiutare alcuni fortunati custodi a liberare una zona dai problemi incombenti. 

I Boschi Infestati non sono qui soltanto al fine di inserire un elemento ludico, ma anche come pretesto per mettere in gioco alcune fazioni lontane dalla vita di palazzo e che potrebbero offrire soluzioni alternative ai problemi noti. E perché no, magari fornire al gruppo qualche indizio sul destino di personaggi importanti come Merlino o Morgana che, volenti o nolenti, dovranno pur nascondersi da qualche parte! 

Speciale: se vengono estratti 3⚫ o più in una prova effettuata per avanzare nel bosco, gli spiriti allertano potenti creature che saranno ben presto sul gruppo. In alcune situazioni, questo potrebbe avvicinare al gruppo qualche druido o esploratore itinerante benevolo!  

Sventure: Affaticato, Maledetto, Perseguitato da entità Malevole.

Complicazioni: Il Sentiero si fa Impervio, La Notte si Avvicina, Le Torce si Affievoliscono, Sperduti, Strani Alberi si Animano. 


Creazione ed Evoluzione dell’Eroe

In Camelot Unveiled potrebbe essere utile sfruttare alcuni input narrativi come strumenti per caratterizzare gli Eroi anche sul piano meccanico. Ecco qualche idea utile che mantiene intatta la natura del gioco, aggiungendo però un pò di varietà.


Incantatore Sottomesso al Potere del Graal

Come abbiamo visto, un incantatore potrebbe essere catturato dagli uomini fidati del Re ed essere condotto al suo cospetto (ripeto, a debita distanza!) per giurare dinanzi al Graal. Dando per assodato che il vostro Eroe abbia acconsentito (altrimenti sareste sul rogo!), consiglio di iniziare il gioco sostituendo un Tratto iniziale connesso all’uso della magia (potrebbe anche non essere l’Archetipo, a seconda di quanto il lato sovrannturale è influente per la storia dell’Eroe!) con una Cicatrice. Se lo fate, semplicemente aggiungete la parola corruzione o corrotto, o qualsiasi riferimento ad Artù che renda chiara l’incidenza del Graal nella vostra esistenza. 

Esempi pratici sono: Druido Corrotto, Fuoco Oscuro del Graal, Profeta del Re.

Come meccanica originale di questa ambientazione, una volta per Sessione, dopo che la Cicatrice è stata messa in gioco e il giocatore vi ha collocato 1⚫, il Narratore potrà spendere 1⚫ a lui consegnato da quel giocatore (come Sventura o Complicazione) per definire un problema appropriato che indichi come il Re o lo stesso Graal rivendichino il controllo sull’Eroe. Questa situazione non deve mai rappresentare una perdita di controllo del personaggio, ma fornire a Narratore e Giocatore uno strumento per introdurre visioni, azioni ambigue e devianze morali. Attraverso queste situazioni, l’Eroe si ritroverà ad affrontare momenti e scelte disperati al fine di accontentare il proprio padrone. Meccanicamente, quando l’Eroe decide di affrontare il problema così posto dal Narratore, la Cicatrice torna utilizzabile e può essere nuovamente messa in gioco.


Riflessione sugli Oggetti Magici

Gli oggetti incantati in modo benevolo, che si tratti di reliquie o di strumenti con incantamenti momentanei, possono avere un peso diverso a seconda della tipologia di campagna che intendete giocare. Normalmente, gli oggetti magici offrono concessioni rispetto a Sfide altrimenti molto complesse: l’esempio lampante è la necessità di avere un’arma benedetta al fine di affrontare un Non Morto in modo efficace. Usate questo esempio come punto di riferimento per creare oggetti che possano risultare interessanti sia come Risorse che come Tratti

Un Anello dell’Invisibilità rappresenta senz’altro un Tratto prezioso, ma non sottovalutate un concetto ricorrente nei fantasy più cupi: magari l’anello deve essere indossato per un pò di tempo prima di entrare in sintonia con il personaggio, per poi diventare impossibile da rimuovere con mezzi naturali. In questo caso, l’Anello potrebbe far parte delle Risorse se visto come mezzo di scambio per qualche trattativa. 

Una Spada del Fuoco è senz’altro un oggetto utile che può anche emettere luce, fungendo così anche da utile elemento descrittivo oltre che come strumento per compiere determinate azioni (come assicurarsi che un corpo venga distrutto con un colpo di grazia!). Anche in questo caso, decidere se è meglio inserirla come Tratto sta soltanto al tono e alla prospettiva di gioco dell’Eroe: un Cavaliere ha senz’altro bisogno del supporto della sua spada magica, ma ricordate che Not The End non pone grande enfasi sull’equipaggiamento; è del tutto possibile dare per scontato che un Cavaliere Mistico possegga un’arma incantata, per il solo fatto di esporsi ai pericoli del regno in quanto… Mistico! In tal senso, la funzione delle fiamme nelle prove legate al combattimento può svolgere una funzione prevalentemente descrittiva: se così fosse, non c’è bisogno che il giocatore occupi lo spazio di Tratti o Risorse per una Spada ragionevolmente parte del suo concetto. 

Il mio consiglio è quello di mantenere una sorta di consistenza interna: valutate tutti insieme se il tono di un’avventura considera gli oggetti incantati come elementi di routine oppure come importanti obiettivi delle vostre ricerche: sarà molto semplice, stabilita una linea guida, applicare a tutti i personaggi gli stessi criteri. 


Lupo Solitario

Può capitare di avere un solo giocatore. Non disperate: questi consigli pratici vi aiuteranno a gestire questa eventualità! Si tratta di suggerimenti che, sfruttando appieno gli strumenti inclusi in Not the End, vi consentirà di giocare con naturalezza senza troppe complicazioni.

  • Compagno Animale / Compagno di Viaggio: inserite un compagno animale come Risorsa o come Tratto. Nel primo caso, spetterà al Narratore semplificare alcune procedure in gioco tenendo sempre conto della costante presenza dell’animale. In caso contrario, aggiungete una piccola variante: quando e se il Compagno vi sta aiutando attivamente (focalizzando la sua attenzione nella stessa prova che state effettuando), consideratelo come un aiutante effettivo, aggiungendo 1⚪ al sacchetto. 

  • Eroe Evoluto: l’Eroe potrebbe iniziare con una Lezione, conferendo ulteriore plot armor e la possibilità di ricreare sin da subito il senso di un eroe solitario e vissuto. 

  • Risorse Preferite: consentite al giocatore di aggiungere una o due Risorse addizionali, entrambi Rare. Poi, chiedete al giocatore di sceglierne un paio (qualsiasi) come Risorse Preferite. Una volta per Scena (o per Sessione, se preferite un tono più cupo), l’Eroe può aggiungere 1⚪ al sacchetto, se descrive come utilizza una Risorsa Preferita in una prova. 


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Note Conclusive e Link Utili

Per giocare a Camelot Unveiled è necessario il manuale base di Not The End (link diretto allo shop) ed è consigliabile l’acquisto delle Carte Lezione


Not The End è un gioco di ruolo di Claudio Pustorino, edito da Fumble GDR.

Propone uno stile Narrativo, Moderno e Profondo, affrancato da molti degli stilemi stucchevoli del panorama indipendente. 

L’HexSys è un sistema lungimirante e semplice da comprendere, non semplice da gestire per il Narratore, ma senz’altro stimolante e altamente personalizzabile. 

Leggi gli articoli dedicati a Not the End:

Riflessioni sul Gioco: qui.

Not The End e Sandbox Fantasy: qui.

Usare l’Alveare come mappa stellare: qui.

Alveare come mappa dei Legami Sociali: qui.


Questa NON è la fine!

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