NS 01: Not the End - Riflessione

La premessa dei miei articoli è sempre la stessa: non approfondisco ciò che non mi piace. 

La seconda premessa è che, come è chiaro per chi flamma in amicizia con me, non me ne frega niente di essere politically correct. 

La somma di queste premesse produce un risultato curioso, che è quello di spoilerare il finale: nel marasma di un panorama italiano che esalta tanto il web, ma che secondo me è assai scarno, Not the End è IL CAPOLAVORO. Fine delle trasmissioni. 


FUMBLE!

La fatica di Fumble GDR, nella persona di Claudio Pustorino, è un capolavoro in senso assoluto: lo è al cospetto di assetti vitali per il panorama ludico, che si tratti di Fate (il mio gioco preferito), di un D&D classico o di Mutant Year Zero... E lo è anche in senso relativo, al confronto di sopravvalutatissimi lavori nostrani che accontentano un po' tutti lasciando un po' il retrogusto insipido della sbornia con la birra da venti centesimi. 


Non recensiró il sistema in modo approfondito, anche perché c'è solo una cosa giusta da fare, che è cliccare quí e acquistare il gioco. No, dico sul serio: il prezzo include un PDF redatto magistralmente; scaricate app e schede e siete pronti per qualsiasi avventura vi passi per la testa. 

Investo giusto qualche parola per chi fosse colpevolmente in ritardo come me: NtE descrive gli Eroi attraverso un alveare di Tratti e li fa giocare con l'estrazione di token esagonali (da qui HexSys) bianchi e neri al posto del canonico (ma graditissimo) lancio dei dadi, esaltando la tensione nelle scelte difficili piuttosto che un rigido assioma di successo / fallimento, abbracciando la meraviglia che è nel mezzo. Lo fa con eleganza, senza stordire con troppi artifizi: metti in gioco dei tratti per aggiungere dei token e il Narratore fa lo stesso con dei token neri a indicare la difficoltà. Al netto di alcune sotto-meccaniche assolutamente leggere e azzeccatissime, quel che accade è che si estrarranno dei token a caso, da 1 a 4 (a scelta del giocatore) e i colori ci diranno la qualità del successo (bianchi) e le complicazioni (neri). Il tutto in modo organico, facendo sì che le prove siano rare e significative

Non è nemmeno l'1% della verità, ma è quanto basta per capire che quando un progetto è in mano a un designer competente, il risultato di una soluzione di per sé assai minimalista è senz'altro un prodigio. 

Questa Pustorinata (non potevo esimermi) è il risultato di un lavoro pazzesco, di una campagna Kickstarter leggendaria e di un elemento assai raro, che se ne parli o meno: la passione per il gioco. Essere un giocatore, nel profondo, significa comprendere appieno le necessità di un gruppo di persone accomunate dal fare tardi parlando di draghi e lavorare sodo affinché il proprio gioco non sia soltanto un prodotto, ma anche un prodotto di spessore. 


PASSIONE AL QUADRATO

Ammetto di essere particolarmente ottuso quando si parla di formati: mi piacciono gli A5 perché piacciono alla mia schiena e mi piacciono i manuali standard perché piacciono ai miei occhi. Il formato 22x22 è la soluzione ideale per affermare qualcosa: questo NON è il solito gioco di ruolo. 


Qualcosa che, oltre a questo, manifesta poi quella matrice coraggiosa ed eroica di uno che ha deciso di fare il matto fino in fondo e sovvertire con uno schiocco dita decine di dogmi e una trentina d'anni di gioco in 220 pagine. 

La strada scelta consente un'estetica accattivante e paradossale, dall'idea del quadrato esterno a quella di usare gli esagoni come struttura e organigramma interno. 


TRA CONTEA E MONTE FATO

NtE non è nella terra di mezzo tra tradizionale e indie con fare goffo e impersonale: NtE ci racconta come un editore / giocatore possa presentare al mondo un teorema elegante e accessibile, senza necessariamente attirare a sé una sponda o l'altra. 

A onor del vero, NtE (non so se sia una scelta voluta, ma senz'altro è quel che arriva) non strizza l'occhio a nessuno. Pustorino scrive tra le righe, sapendo di mentire, che il gioco funge da punto di incontro tra una certa o l'altra scuola, ma la realtà dei fatti é che l'autore le schiaccia entrambe sotto le sue scelte da designer fuori controllo. NtE non è l'alternativa per i DM stanchi delle tabelle o per i cerimonieri soffocati dalle procedure: NtE è un'altra cosa. Si propone come alternativa, ma non nel senso stretto del termine. 

Per fare esempi scomodi, quando entrai nel mondo di Fate un paio di anni fa, impiegai diversi mesi per capire a cosa stavo andando incontro e non faccio questo paragone a caso. Lessi con piacere la bibbia che è il Book of Hanz più volte; ancora lo faccio, perché adoro ribadire a me stesso che il mondo non è pronto. 


Oggi leggo (e gioco a) NtE con la consapevolezza che non stiamo scegliendo se giocare uno stile o l'altro; non stiamo scegliendo se giocare Old School EssentialsPathfinder 2e, se esplorare la follia di Kult o farci sopraffare dall'horror sfacciato di Dark Streets & Darker Secrets: no, non è questo il punto. 

Oggi stiamo riflettendo sul fatto che NtE è potenzialmente l'alternativa a tutto il resto, come per me lo sono FATE (Accelerato) o Gumshoe

Il modo con cui si fa capire, come invita il Narratore a una certa correttezza senza dimenticare però la sua autorità; il modo in cui incoraggia i giocatori ad assumersi le responsabilità delle proprie scelte senza (attenzione a questo passaggio)  trascurare la dimensione ludica o idealizzare se stesso come alcuni prodotti indie, è sorprendente. 

Sto leggendo e rileggendo il manuale in lungo e in largo, a caccia di spunti. Ogni esempio, scheda, consiglio o illustrazione sono parte di un canvas coerente, accessibile e al tempo stesso molto profondo. Non credo di fare un torto a qualcuno se affermo che questa tridimensionalità, probabilmente, supera quella dei titoli sopra citati. 

Se è vero che NtE, in linea con un design moderno di cui (non è un mistero) non sono sempre un grande fan, spinge forte nella direzione del rischio e della plot armor, dall'altro ci mostra una sfaccettatura da non trascurare: non è il solito gioco narrativo in cui i giocatori dettano legge e il GM impara il suo mestiere con degli script. In NtE, Pustorino riesce a mettere in risalto le figure attorno al tavolo e al tempo stesso ricorda l'equità narrativa di fondo senza confondere nessuno. Riesce in un istante a farti pensare all'importanza di lasciare spazi bianchi (qualcuno ha detto sandbox?) e l'istante dopo a quella di avere il coraggio di influire pesantemente nella vita dei personaggi. 

NtE cambia il modo di approcciarsi al tavolo senza imporsi, ma in un certo senso con prepotenza. Non ci si ritrova davanti a degli schemi rigidi, anzi: abbiamo una tavolozza, delle indicazioni importanti per impugnare i pennelli e una tela enorme e cangiante su cui disegnare insieme. 

E no, mio caro lettore indie: non è come quegli altri giochi la. NtE non istruisce i giocatori in modo artefatto: NtE parla ai giocatori, PUNTO. Ci riferisce dell'importanza dei ruoli e ci ricorda le poche cose che dobbiamo ricordare per affrontare il cammino. 


È questo l'aspetto che più mi turba e scuote: il fatto che leggere questo manuale, fa battere il cuore. Sapere che un gioco non ha avuto soltanto la lungimiranza di essere rivoluzionario (perché lo sarà), ma anche quella di esserlo con grande onesta intellettuale e con quel tocco di follia di cui sopra. 

Not The End cambia chi accetta di subire un cambiamento forte e offre una strada inedita e articolata.

Come molti giochi d'autore, non è per tutti forse... Ed è questo un suo enorme punto a favore. 

I ragazzi di Fumble GDR spiegano il gioco in alcuni interventi web e si vede che lo fanno con un cipiglio ben marcato, forse anche un po' di meritata spocchia... Ed è giusto così. Non stiamo leggendo l'ennesimo manuale, ma un libro innanzi tutto. Un libro sul buon gioco e sulle buone idee. 


NON È TUTTO ORO QUEL... STICAZZI!

Già. In questo blog ce ne fottiamo della perfezione, ok? Il mio punto di vista è chiaro: so di preferire giochi in cui sia più o meno chiaro quando si crepa e, diciamolo, amo anche crepare per un errore. 

Amo quando ho un tiro di dado e sono in attesa di quel fottuto numeretto che mi serve, o quando so che pur potendo riuscire, quell'oggetto poliedrico deciderà di punirmi. 

So anche che ci sono giochi che senza usare la sfacciataggine di NtE hanno cambiato il mio modo di giocare: 13th Age coi suoi risultati ibridi o la One Unique Thing, per citarne uno.  

Ma c'è un fatto: dove cazzo è scritto che in Not The End non si muore? Dove è scritto che il Narratore non possa, investito da un attacco anni 90, creare una grande città e proporla al tavolo come teatro delle loro (dis)avventure? Dov'è scritto che il tavolo non possa sedersi e raccontare una storia senza toccare un solo token prima di una possibile scena finale?

In che modo tutto questo è incompatibile con la visione rivoluzionaria e deliziosamente spocchiosa di NtE

In nessun modo. NtE spaventa e colpisce proprio perché tolti i gusti e al netto di critiche che non trovano spazio in questa generosa riflessione, questo gioco è la punta di un iceberg, ironicamente scimmiottata dal suo stesso nome, che non vediamo l'ora di esplorare a fondo. 

Quindi diciamolo a gran voce: NO, l'industria ludica italiana non è il top of the pops che molti affermano. È un insieme molto nutrito composto da tanti pensatori affascinanti e giocatori che danno l'anima per tenere in piedi il movimento.

Ma SI, Not the End è il gioco che aspettavo e di cui abbiamo bisogno, che senza alcun dubbio si guadagna un posto altissimo in classifica.


QUINDI?

Giocherò al mio adorato BX, farò scempio di tonnellate di Punti Fato e passerò ore a studiare come cazzo funzionino le manovre in Shadowrun

Ma lo farò sapendo che sotto sotto, potrei abbracciare tutti questi ricordi con rispetto e giocare a NtE il mio elfo a caccia di demoni, la mia versione sovrappeso di Batman o il mio Orco a capo di una gang di spacciatori. 


...CINQUE MINUTI DOPO...

AVETE CLICKATO VERO? 

Non ancora

Oook! Al prossimo articolo! 

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