OS 01: Don't Split - Minimalist RPG
Uno dei miei giochini mortali e minimal, incentrato interamente sulla Compagnia (solo un valore: il Potere della Compagnia!!!).
Date un'occhiata. :) Qui, gratuitamente, nel perfetto spirito natalizio.
Hint: sto lavorando a un compendio!
Don'T Split!
Siete una Compagnia e il gioco si muove attorno a questo concetto.
Ogni giocatore sceglie una Classe, assegna un Tema, un'arma, un'armatura e, se puoi, uno scudo. Poi, sceglie 4 oggetti d'avventura.
La Compagnia ha una Caratteristica collettiva: il Potere. Il Potere inizia pari a 1d6 per personaggio, cui va sommato il bonus di Potere di ogni Classe.
Il Potere rappresenta 2 cose:
- la vitalità del gruppo. Quando scende a 0, il gruppo è stato sconfitto. Siete morti, scomparsi, dissolti. Sta a voi raccontare come. Potete iniziare una nuova avventura, ma almeno due Compagni sono morti per sempre.
- la moneta che i personaggi spendono per usare capacità speciali.
Magari create una Gilda, una Setta una Città... E datele un nome!
Fare Cose
Le prove sono facili (3+ col dado) o difficili (5+ col dado).
Tiri sempre 2d6: uno è il Dado Azione, l'altro il Dado del Caos.
Ecco cosa accade:
- se hai successo con entrambi i dadi, ma il Dado del Caos è più alto, perdete 1 Potere.
- se fai successo SOLO con il Dado del Caos, l'azione riesce, ma perdete 1 Potere per personaggio.
- se ottieni due numeri uguali e sono un successo, recuperate quel numero in punti Potere.
- se ottieni due numeri uguali e sono un fallimento, perdete quel numero in punti Potere.
Azione!
Durante i combattimenti o altre scene cadenzate, agiscono per primi gli Avversari. Un personaggio può agire in qualsiasi momento pagando 1 Potere. Nessuno può agire due volte prima che tutti abbiano agito almeno una volta.
Gli Avversari Boss agiscono per ultimi, ma sono particolarmente ostici.
Un risultato naturale di 6 in un tiro di attacco, infligge 1 danno aggiuntivo.
Quando ti muovi, puoi andare A tocco, A Tiro o A vista. Tutti gli attacchi A Vista sono difficili. Le armi da mischia colpiscono soltanto A Tocco.
Equipaggiamento
Ogni personaggio può portare 6 oggetti, espressi in spazi nell'inventario.
- Le armi leggere infliggono 1 danno e occupano 1 spazio.
- Le armi pesanti infliggono 1 danno +1 danno se il dado di attacco è 5 o 6 naturale e occupano 2 spazi.
- Le armi a distanza, a prescindere dal fatto che siano pesanti o leggere, occupano 2 spazi.
Il 6 naturale infligge comunque 1 danno aggiuntivo, ricordatelo.
- Gli scudi assorbono 1 attacco (a prescindere dal numero di danni), poi si rompono. Occupano 1 spazio.
- Le armature leggere assorbono 4 danni, poi si rompono. Occupano 1 spazio.
- Le armature pesanti assorbono 8 danni, poi si rompono. Occupano 2 spazi.
Gli altri oggetti sono concessioni e di utilità. Siate fantasiosi, anche perché gran parte del flavor dei personaggi è determinato dall'equipaggiamento.
Nota sugli oggetti "magici": all'inizio del gioco, non potete portare oggetti magici, ma i Compagni acquisiscono la capacità di usarli salendo di livello (vedi sotto)!!!
Riposo!
Dopo 1 ora di riposo, la Compagnia recupera 1 Potere per personaggio e le armature rigenerano la metà del proprio totale di assorbimento.
Con 6 ore di riposo, la Compagnia recupera 2 Potere per personaggio e tutto l'equipaggiamento torna funzionale.
Classi
Ogni classe indica armamenti accessibili, Potere fornito alla Compagnia e alcune capacità. Indicano anche quali tiri sono facili (3+).
Temi
Scegli inoltre un Tema, come Cavaliere, Ammazzadraghi, Elementalista, Necromante, Inventore. I tiri che rientrano in questa descrizione sono sempre facili (3+); se lo sono già, non puoi perdere Potere a causa del Dado del Caos quando il Tema è rilevante (!!!).
🎻 Bardo (+4 Potere)
3+ per ammaliare, esibirti, creare opere d'arte, conoscenze nobiliari, conoscenze storiche e leggende.
Usi armature leggere, armi leggere e scudi.
Durante i riposi, la Compagnia recupera 1 Potere aggiuntivo per personaggio se ti esibisci per un po'.
Spendi 1 Potere e tira per:
- conferire +1 ai danni alla Compagnia per 1 Turno
- imporre una penalità di -1 ai danni contro la Compagnia
- rendere magica l'arma o l'armatura di un Compagno
- rendere facili (3+) il prossimo tiro di un Compagno.
🛡️ Cavaliere (+8 Potere)
3+ per resistere alla paura, intimidire, diplomazia, conoscenze araldiche, cavalcare e combattere a cavallo.
Usi tutte le armature, le armi e gli scudi.
I tuoi scudi assorbono 2 attacchi (anziché 1!) e le tue armature assorbono 2 danni aggiuntivi.
Quando tutti hanno agito, la Compagnia recupera 1 Potere; 2 se sta combattendo contro almeno un Boss.
🦌Druido (+2 Potere)
3+ per conoscenze naturali, per muoverti, trattare e cercare in terre selvagge; 5+ in qualsiasi altro luogo.
Usi tutte le armature e le armi leggere e gli scudi. Spendi 1 Potere e tira per:
- Guarire, 2/giorno (A Tocco, cura 2d6 Potere)
- Intralciare, sempre (evoca viticci che bloccano il movimento fino a un tiro riuscito 5+ come azione)
- Mutaforma, sempre (diventi un animale).
⚔️ Guerriero (+6 Potere)
3+ per attaccare e conoscenze militari.
Infliggi +1 danni
Usi tutte le armature, le armi e gli scudi.
Attacca due volte per turno.
🧐 Inquisitore (+6 Potere)
3+ per rivelare segreti e menzogne, per convincere e per rievocare conoscenze religiose.
Usi armature e armi leggere.
Infliggi +1 danni contro Demoni, Non Morti e creature intrinsecamente malvage.
Spendi 1 Potere e tira per impedire a un singolo Avversario malvagio NON Boss di agire per 1 Turno.
🗡️ Ladro (+4 Potere)
3+ per conoscenze criminali, per fare cose che richiedano precisione e perizia manuale e per le azioni furtive.
Usi armature leggere e tutte le armi. Spendi 1 Potere per infliggere +1 danni quando attacchi un nemico ignaro, stordito o che stia combattendo A Tocco con un altro membro della Compagnia.
🧙♂️ Mago (+2 Potere)
3+ per conoscenze magiche, per identificare, individuare o difenderti dalla magia.
Usi armature e armi leggere.
Spendi 1 Potere e tira per:
o Divinazione (ritira un dado)
o Attacco Elementale (Infliggi 1 danno a tutti i nemici o 2 danni a uno soltanto, fino A Tiro)
o Scudo Magico (ottieni uno scudo che aumenta di 2 la tua armatura o quella di un Compagno).
☠️ Necromante (+2 Potere)
3+ per identificare pratiche occulte, parlare con i morti e officiare rituali legati alla non morte.
Usi armature e armi leggere.
Hai sempre almeno un non morto servitore che effettua uno specifica attività con 3+.
Spendi 1 Potere e tira per:
- Rianimare i morti (evoca cadaveri che ti aiutano per una specifica attività).
- Nube Tossica (evoca una nube che rende difficili tutti i tiri a chi vi è dentro).
- Interrogare la morte (evoca uno spirito e ponigli tre domande. Una risposta è falsa)
✨ Stregone (+2 Potere)
3+ per percepire magia selvaggia, resistere agli elementi e riconoscere rituali sciamanici.
Usi armature leggere, armi leggere e scudi.
Spendi 1 Potere e tira per:
- Ira elementale (infliggi 2 danni a un Avversario e 1 a tutti gli altri (Avversari e Compagni).
- Terrore (gli Avversari fuggono per 1 turno).
- Evocare Entità (evoca un'entità e chiedile un favore. Lei farà lo stesso).
Avversari
Gli Avversari sono gregari, elite e boss.
Le tre tipologie sono accomunate dalle statistiche. Il GM avrà cura di dettagliarli con capacità speciali, volendo ispirate a quelle di Classe. Per esempio, un mostro molto aggressivo potrebbe attaccare due volte.
Il GM tira 2d6 come gli altri giocatori e risponde alle stesse regole, usando il Potere del gruppo di avversari.
L'unica differenza è la seguente: ogni 10 Potere inflitti agli Avversari, uno di questi è sconfitto.
- Gregari, 5+ a tutto, danni come armi pesanti.
- Elite, 3+ un singolo attacco, danni come armi pesanti + 1d3.
- Boss, 3+ a tutto, danni come armi pesanti + 1d6.
Doppi numeri e 6 naturale: anche gli Avversari, in caso di risultato pari a 6 naturale, infliggono 1 danno aggiuntivo. Inoltre, in caso di Doppi Numeri, si usano le stesse regole degli altri giocatori!
Crescita
Dopo aver superato un'avventura con la Compagnia, salite di livello!
Iniziate a livello 0, con quanto detto finora.
Ogni volta che salite di livello:
- ottenete 1d6 Potere + 1 Potere per personaggio;
- potete aggiungere un Tema se è emerso dall'avventura appena giocata.
- potete portare un oggetto magico aggiuntivo.
- se siete stati sconfitti, due personaggi devono essere creati, ma al livello attuale della Compagnia.
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