OS 01: Don't Split - Minimalist RPG

Uno dei miei giochini mortali e minimal,  incentrato interamente sulla Compagnia (solo un valore: il Potere della Compagnia!!!). 

Date un'occhiata. :) Qui, gratuitamente, nel perfetto spirito natalizio. 

Hint: sto lavorando a un compendio!


Don'T Split!

Siete una Compagnia e il gioco si muove attorno a questo concetto. 

Ogni giocatore sceglie una Classe, assegna un Tema, un'arma, un'armatura e, se puoi, uno scudo. Poi, sceglie 4 oggetti d'avventura. 

La Compagnia ha una Caratteristica collettiva: il Potere. Il Potere inizia pari a 1d6 per personaggio, cui va sommato il bonus di Potere di ogni Classe


Il Potere rappresenta 2 cose:

- la vitalità del gruppo. Quando scende a 0, il gruppo è stato sconfitto. Siete morti, scomparsi, dissolti. Sta a voi raccontare come.  Potete iniziare una nuova avventura, ma almeno due Compagni sono morti per sempre. 

- la moneta che i personaggi spendono per usare capacità speciali. 

Magari create una Gilda, una Setta una Città... E datele un nome!


Fare Cose

Le prove sono facili (3+ col dado) o difficili (5+ col dado). 

Tiri sempre 2d6: uno è il Dado Azione, l'altro il Dado del Caos. 

Ecco cosa accade:

- se hai successo con entrambi i dadi, ma il Dado del Caos è più alto, perdete 1 Potere

- se fai successo SOLO con il Dado del Caos, l'azione riesce, ma perdete 1 Potere per personaggio. 

- se ottieni due numeri uguali e sono un successo, recuperate quel numero in punti Potere

- se ottieni due numeri uguali e sono un fallimento, perdete quel numero in punti Potere

Azione!

Durante i combattimenti o altre scene cadenzate, agiscono per primi gli Avversari. Un personaggio può agire in qualsiasi momento pagando 1 Potere. Nessuno può agire due volte prima che tutti abbiano agito almeno una volta. 

Gli Avversari Boss agiscono per ultimi, ma sono particolarmente ostici. 

Un risultato naturale di 6 in un tiro di attacco, infligge 1 danno aggiuntivo. 

Quando ti muovi, puoi andare A tocco, A Tiro o A vista. Tutti gli attacchi A Vista sono difficili. Le armi da mischia colpiscono soltanto A Tocco


Equipaggiamento

Ogni personaggio può portare 6 oggetti, espressi in spazi nell'inventario.  

- Le armi leggere infliggono 1 danno e occupano 1 spazio. 

- Le armi pesanti infliggono 1 danno +1 danno se il dado di attacco è 5 o 6 naturale e occupano 2 spazi. 

- Le armi a distanza, a prescindere dal fatto che siano pesanti o leggere, occupano 2 spazi. 

Il 6 naturale infligge comunque 1 danno aggiuntivo, ricordatelo. 

- Gli scudi assorbono 1 attacco (a prescindere dal numero di danni), poi si rompono. Occupano 1 spazio. 

- Le armature leggere assorbono 4 danni, poi si rompono. Occupano 1 spazio. 

- Le armature pesanti assorbono 8 danni, poi si rompono. Occupano 2 spazi. 

Gli altri oggetti sono concessioni e di utilità. Siate fantasiosi, anche perché gran parte del flavor dei personaggi è determinato dall'equipaggiamento. 

Nota sugli oggetti "magici": all'inizio del gioco, non potete portare oggetti magici, ma i Compagni acquisiscono la capacità di usarli salendo di livello (vedi sotto)!!!



Riposo!

Dopo 1 ora di riposo, la Compagnia recupera 1 Potere per personaggio e le armature rigenerano la metà del proprio totale di assorbimento. 

Con 6 ore di riposo, la Compagnia recupera 2 Potere per personaggio e tutto l'equipaggiamento torna funzionale. 


Classi

Ogni classe indica armamenti accessibili, Potere fornito alla Compagnia e alcune capacità. Indicano anche quali tiri sono facili (3+). 

Temi

Scegli inoltre un Tema, come Cavaliere, Ammazzadraghi, Elementalista, Necromante, Inventore. I tiri che rientrano in questa descrizione sono sempre facili (3+); se lo sono già, non puoi perdere Potere a causa del Dado del Caos quando il Tema è rilevante (!!!). 


🎻 Bardo (+4 Potere)

3+ per ammaliare, esibirti, creare opere d'arte, conoscenze nobiliari, conoscenze storiche e leggende. 

Usi armature leggere, armi leggere e scudi

Durante i riposi, la Compagnia recupera 1 Potere aggiuntivo per personaggio se ti esibisci per un po'. 

Spendi 1 Potere e tira per:

- conferire +1 ai danni alla Compagnia per 1 Turno

- imporre una penalità di -1 ai danni contro la Compagnia

- rendere magica l'arma o l'armatura di un Compagno 

- rendere facili (3+) il prossimo tiro di un Compagno


🛡️ Cavaliere (+8 Potere)

3+ per resistere alla paura, intimidire,  diplomazia, conoscenze araldiche, cavalcare e combattere a cavallo. 

Usi tutte le armature, le armi e gli scudi.

I tuoi scudi assorbono 2 attacchi (anziché 1!) e le tue armature assorbono 2 danni aggiuntivi. 

Quando tutti hanno agito, la Compagnia recupera 1 Potere; 2 se sta combattendo contro almeno un Boss


🦌Druido (+2 Potere)

3+ per conoscenze naturali, per muoverti, trattare e cercare in terre selvagge; 5+ in qualsiasi altro luogo. 

Usi tutte le armature e le armi leggere  e gli scudi. Spendi 1 Potere e tira per:

- Guarire, 2/giorno (A Tocco, cura 2d6 Potere)

- Intralciare, sempre (evoca viticci che bloccano il movimento fino a un tiro riuscito 5+ come azione)

- Mutaforma, sempre (diventi un animale).


⚔️ Guerriero (+6 Potere)

3+ per attaccare e conoscenze militari. 

Infliggi +1 danni 

Usi tutte le armature, le armi e gli scudi.

Attacca due volte per turno. 


🧐 Inquisitore (+6 Potere)

3+ per rivelare segreti e menzogne, per convincere e per rievocare conoscenze religiose. 

Usi armature e armi leggere

Infliggi +1 danni contro Demoni, Non Morti e creature intrinsecamente malvage. 

Spendi 1 Potere e tira per impedire a un singolo Avversario malvagio NON Boss di agire per 1 Turno. 


🗡️ Ladro (+4 Potere)

3+ per conoscenze criminali, per fare cose che richiedano precisione e perizia manuale e per le azioni furtive. 

Usi armature leggere e tutte le armi. Spendi 1 Potere per infliggere +1 danni quando attacchi un nemico ignaro, stordito o che stia combattendo A Tocco con un altro membro della Compagnia. 


🧙‍♂️ Mago (+2 Potere)

3+ per conoscenze magiche, per identificare, individuare o difenderti dalla magia. 

Usi armature e armi leggere. 

Spendi 1 Potere e tira per: 

o Divinazione (ritira un dado)

o Attacco Elementale (Infliggi 1 danno a tutti i nemici o 2 danni a uno soltanto, fino A Tiro)

o Scudo Magico (ottieni uno scudo che aumenta di 2 la tua armatura o quella di un Compagno). 


☠️ Necromante (+2 Potere)

3+ per identificare pratiche occulte, parlare con i morti e officiare rituali legati alla non morte. 

Usi armature e armi leggere

Hai sempre almeno un non morto servitore che effettua uno specifica attività con 3+

Spendi 1 Potere e tira per:

- Rianimare i morti (evoca cadaveri che ti aiutano per una specifica attività).

- Nube Tossica (evoca una nube che rende difficili tutti i tiri a chi vi è dentro). 

- Interrogare la morte (evoca uno spirito e ponigli tre domande. Una risposta è falsa)


Stregone (+2 Potere)

3+ per percepire magia selvaggia, resistere agli elementi e riconoscere rituali sciamanici. 

Usi armature leggere, armi leggere e scudi

Spendi 1 Potere e tira per:

- Ira elementale (infliggi 2 danni a un Avversario e 1 a tutti gli altri (Avversari e Compagni). 

- Terrore (gli Avversari fuggono per 1 turno).

- Evocare Entità (evoca un'entità e chiedile un favore. Lei farà lo stesso).


Avversari 

Gli Avversari sono gregari, elite e boss

Le tre tipologie sono accomunate dalle statistiche. Il GM avrà cura di dettagliarli con capacità speciali, volendo ispirate a quelle di Classe. Per esempio, un mostro molto aggressivo potrebbe attaccare due volte. 

Il GM tira 2d6 come gli altri giocatori e risponde alle stesse regole, usando il Potere del gruppo di avversari. 

L'unica differenza è la seguente: ogni 10 Potere inflitti agli Avversari, uno di questi è sconfitto. 

- Gregari, 5+ a tutto, danni come armi pesanti

- Elite, 3+ un singolo attacco, danni come armi pesanti + 1d3.

- Boss, 3+ a tutto, danni come armi pesanti + 1d6

Doppi numeri e 6 naturale: anche gli Avversari, in caso di risultato pari a 6 naturale, infliggono 1 danno aggiuntivo. Inoltre, in caso di Doppi Numeri, si usano le stesse regole degli altri giocatori! 


Crescita

Dopo aver superato un'avventura con la Compagnia, salite di livello!

Iniziate a livello 0, con quanto detto finora. 

Ogni volta che salite di livello:

- ottenete 1d6 Potere + 1 Potere per personaggio;

- potete aggiungere un Tema se è emerso dall'avventura appena giocata. 

- potete portare un oggetto magico aggiuntivo. 

- se siete stati sconfitti, due personaggi devono essere creati, ma al livello attuale della Compagnia.

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