OS 03: The EBERRON Hack

The Eberron Hack è qui, in anteprima mondiale (???). Si tratta di un semplice hack per The Black Hack prima edizione! 
Un paio di disclaimer prima di tuffarci però! 

!!Disclaimer 1!!: si richiede una conoscenza pregressa di Eberron.

!!Disclaimer 2!!: conosco molto bene Eberron nel mood e, anche se a fatica, molte cose sono state sacrificate in favore del feel old school.  

Indice (cerca nella pagina il codice paragrafo)
1.1 Dado Eroe 
- 1.2 Usare il Dado Eroe
2.1 Classi
- Arteficie 
- Cangiante 
- Esploratore 
- Forgiato
- Kalashtar
- Morfico
3.1 Marchi del Drago
4.1 Oggetti
- 4.2 Armi da Fuoco 
5.1 Archetipi 
- 5.2 Archetipi dei Casati Portatori del Marchio 

1.1 Dado Eroe
Questo è un nuovo tipo di Usage Die. Inizi il gioco con UD6 e cambia in tre modi:
- quando ottieni oggetti o capacità speciali in tal senso. 
- quando riposi, torna a d6 
- quando compi azioni ingegnose e risolutive rischiando la pellaccia. 
Quando passi di livello, puoi decidere di NON tirare per incrementare le tue caratteristiche o rinunciare al Dado Vita per aumentare di 1 step il Dado Eroe (max d10).  

1.2 Usare il Dado Eroe: 
- quando il dado Eroe è integro ed effettui la tua prima prova pericolosa, la tua caratteristica aumenta di 2 per quella prova. Poi, lancia il Dado Eroe. Se ottieni 1-2, il dado scende di una taglia e puoi ottenere il bonus per la tua prossima azione pericolosa. 
Da notare che il fallimento in queste azioni deve essere rocambolesco e devastante, come il successo, peraltro. 
- puoi ridurre di una taglia il Dado Eroe e tirarlo per aggiungere il risultato a un tiro sulla tabella "Out of Action" (tua o quella di un alleato). 
- puoi ridurre il Dado Eroe di una taglia per tirarlo e aggiungerlo a un tiro dei danni. 

2.1 Classi
Qui le Classi con qualche novità. 

🔮 Artefice
DV / Livello: 1d6+4 (d6)
Danno: d6/d4
Equipaggiamento: armature di cuoio, scudi, spada, arco corto, balestre, daghe. 

Tiri con Vantaggio per costruire e riparare oggetti. 

Hai Vantaggio per resistere agli effetti degli oggetti magici. 

Se conosci una formula, puoi creare una pozione o un oggetto infuso. Quando lo fai, spendi 1 punto esperienza, un'ora di lavoro e Materiali di Creazione (vedi sotto). L'oggetto ha UD8 utilizzi. 
Hai un libro delle formule che contiene 1d2 formule. Le formule includono qualsisi incantesimo (Arcano o Preghiera), eccezion fatta per miracoli avanzati (come Resurrezione) o capacità di alterare il tempo. 

Quando avanzi di livello, tira due volte per vedere se aumenta INT. 

Oggetto: Materiali di Creazione, UD12, costo 100). 


🔮 Cangiante
DV / Livello: d6+4
Danno: d6 / d4
Equipaggiamento: armature leggere, armi leggere, balestra, scudi. 

Hai Vantaggio per resistere agli effetti di metamorfosi e illusione. 

Hai Vantaggio per mentire, esibirti in azioni acrobatiche e raffinate, negoziare e muoverti in silenzio. 

Puoi cambiare aspetto come azione, senza alterare troppo la tua forma. 

Se mostri il tuo aspetto naturale, hai Svantaggio in tutte le prove di natura Sociale con i non-cangianti ma Vantaggio nelle prove per intimidire. 

Una volta per Combattimento, puoi imporre Svantaggio a un qualsiasi tiro rivelando il tuo aspetto. 

Quando avanzi di livello, tira due volte per vedere se aumentano DEX o CHA. 


🔮 Esploratore 
DV / Livello: d6 + 4 (d6)
Danno: d6 / d4
Equipaggiamento: armature di cuoio e maglia, scudi, armi a una mano, balestre e pistole. 

Hai Vantaggio per trovare passaggi segreti, valutare oggetti di valore, muoverti in zone impervie e compiere azioni suicide. 

Hai sempre un modo per nascondere qualcosa extra: hai 2 spazi oggetto aggiuntivi nell'inventario e puoi dichiarare cosa c'è ogni sessione (oggetti semplici ammessi). Inoltre, ritira un UD una volta per sessione. 

Quando avanzi di livello, tira due volte per vedere se aumentano DEX o WIS.




🔮 Forgiato
DV / Livello: d10+4 (d10)
Danno: d8 / d6
Equipaggiamento: nessuna armatura, scudi, qualsisi arma. 

Hai Vantaggio per resistere a qualsiasi fenomeno elementale o effetto di fatica.

Sei immune a veleni e malattie. 

Puoi essere curato soltanto con appositi materiali e un'ora di lavoro. Se lo fai da solo, hai Svantaggio

La tua corazza conta come un Armatura di Piastre (8 punti armatura). 

Per il tuo Carisma, tira 2d6. La tua Forza iniziale è 16. 

Quando avanzi di livello, tira due volte per vedere se aumenta STR o CON. 



🔮 Kalashtar
DV / Livello: d8+4 (d8)
Danno: d8 / d6
Equipaggiamento: armature leggere, armi a una mano, arco, scudi.

Hai Vantaggio per resistere a qualsiasi influenza mentale. 

I tuoi attacchi a mani nude o con il bastone a due mani infliggono d8 danni. 

Puoi comunicare telepaticamente con una creatura alla volta. 

Quando avanzi di livello, tira due volte per vedere se aumenta STR e WIS. 

🔮 Morfico
DV / Livello: d8 + 4 (d8)
Danno: d8 / d6
Equipaggiamento: armature leggere, scudi, armi a una mano, balestre 

Hai Vantaggio per resistere a veleni, fatica ed effetti di metamorfosi. 

I tuoi Artigli infliggono d8 danni. 

Effettui due attacchi con un'Azione. 

Puoi assumere aspetti ferali: quando lo fai, hai Vantaggio in tutti i tiri di STR o DEX (scegli ogni volta) e WIS per percepire; hai Svantaggio in tutti gli altri. 

Quando avanzi di livello, tira due volte per vedere se aumenta STR, DEX o WIS. 


3.1 Marchi del Drago
I Marchi del Drago sono tatuaggi magici e vanno considerati come oggetti magici per propositi di eventuale bilanciamento. Non possono essere "spenti", ma temporaneamente contrastati con incantesimi come "Dissolvi". 

Ogni Casato ha il suo Marchio peculiare. In sede di creazione del personaggio, un PG che faccia parte di un Casato può acquisire un marchio acquisendo l'Archetipo appropriato (vedi sotto). I poteri del Marchio, per semplicità, forniscono Vantaggio in una prova specifica. Se il personaggio ha già Vantaggio, considera la caratteristica più alta di 2 quando effettua le relative prove E non provoca mai disastri con un 20 naturale. 

Nota: Non attribuisco un bilanciamento alla scelta dell'avere o meno un marchio, poiché la pressione sociale, le attenzioni indesiderate e altri fattori di narrativa emergente sono già un pesante contrappasso nell'universo di EBERRON!


4.1 Oggetti "Strani" 
Con Artimaghi, Artefici, Frammenti del Drago e altri strumenti, non è raro avere a che fare con qualche strano ammennicolo. 

Gli oggetti magici più comuni sono le pozioni e alcuni oggetti di uso comune infusi di magia per rendere meglio, come per esempio lanterne che non si spengono. 

Gli oggetti più "esotici" vengono da scoperte ed esplorazioni, oltre che da ore e giorni trascorsi nelle forge. 

4.2 Armi da Fuoco
L'esempio più lampante sono i "Blaster", pistole a carica Arcana molto care ai Nani e ai combattenti più scavezzacollo. 

Le regole per le Armi da Fuoco sono molto semplici: vengono considerate sempre come armi pesanti (+2 al tiro di attacco, +2 ai danni). Non è da considerarsi come arma piccola per qualsiasi altro proposito. 
Contro armature leggere, i danni sono tirati con Vantaggio. 
Un fallimento su qualsiasi tiro di attacco, comporta la necessità di ricaricare spendendo la prossima azione. 
Un fallimento di 20 naturale comporta la necessità di far "freddare" il Blaster per 1d6 round. 

5.1 Classi e Archetipi
Le classi di prestigio non sono il mio forte, ma concetti come gli Archetipi (o sottoclassi) potrebbero aiutare i giocatori a replicare quel flavor da "specialista" che spesso gli eroi di Eberron acquisiscono. 
Elimino d'ufficio qualsiasi requisito non direttamente connesso a una classe specifica o a una regione: è IN gioco che si determina l'accesso o meno a certi ordini, tecniche e via dicendo. 
Il mio consiglio è di essere aperti anche alla semplice scelta di un Archetipo in sede di creazione del personaggio. 
Ne trovate alcuni di esempio e, come anticipato, tutti gli archetipi legati ai Marchi. 

👉 Forgiato Jaggernaut (Forgiato): la prima volta in un giorno, aggiungi 4 al valore della tua armatura e 2 a quello dello scudo. 
👉 Maestro Inquisitore: usi le regole per "Scacciare Non Morti" rilette come "Interrogare" su soggetti senzienti che ne subiscano gli effetti. 
👉 Portavoce della Schiera (venera tutta la Schiera Sovrana): una volta al giorno, puoi lanciare una preghiera di un livello che potresti lanciare. 
👉 Pugno d'Argento (venera la Fiamma d'Argento): una volta al giorno, se attacchi una creatura malvagia, Infliggi 2dX + livello al danno. 

5.2 Archetipi legati ai Marchi del Drago
Qui un elenco di privilegi standard per i portatori del Marchio. Non vengono distinti per "livelli", ma conferiscono un beneficio unico e utile allo scopo. 
Di fianco al nome del Casato, il nome indicativo della Gilda di riferimento. 

👉 Cannith (Umani, Artigiani), Marchio della Costruzione. Vantaggio nelle prove per creare, valutare o riparare oggetti. 

👉 Deneith (Umani, Guardiani), Marchio della Sentinella. Vantaggio nelle prove per difenderti da attacchi di qualsisi tipo  quando stai attivamente difendendo qualcuno. 

👉 Galllhanda (Halfling, Locandieri), Marchio dell'Ospitalità. Vantaggio nelle prove per negoziare, di diplomazia e per trovare un rifugio sicuro. 

👉 Jorasco (Halfling, Guaritori), Marchio della Guarigione. Vantaggio nelle prove per guarire, stabilizzare e trattare ferite e malattie. 

👉 Kundarak (Nani, Banchieri), Marchio dell'Interdizione. Vantaggio per le prove effettuate per trovare o nascondere tesori e ricchezze. 

👉 Lyrandar (Mezzelfi, Evocatori di Pioggia e Trasportatori Aerei), Marchio della Tempesta. Vantaggio nelle prove per resistere a condizioni climatiche estreme quali freddo, pioggia, temporali ed effetti magici relativi; Vantaggio per pilotare aeronavi e mezzi di aria. 

👉 Medani (Mezzelfi, Gilda degli Avvertimenti), Marchio dell'individuazione. Vantaggio per le prove di percezione e sopravvivenza per seguire tracce e individuare indizi. 

👉 Orien (Umani, Gilda dei Trasporti), Marchio del Passaggio. Vantaggio per pilotare, riparare, gestire o creare mezzi di trasporto, nonché di orientamento via terra e mare. 

👉 Phiarlan (Elfi, Intrattenitori e Spie), Marchio dell'Ombra. Vantaggio per le prove di nascondersi e intrattenimento. 

👉 Sivis (Gnomi, Scrittura, Portavoce e Notai), Marchio della Scrittura. Vantwggio per parlare e comprendere linguaggi, nonché per creare, decifrare o criptare messaggi. 

👉 Tharashk (Umani, Scopritori, Minatori), Marchio della Scoperta. Vantaggio per individuare passaggi segreti, strutture e architetture sotterranee o in pietra. 

👉 Thuranni (Elfi, metà in conflitto coi Phiarlan), Marchio dell'Ombra.
Vantaggio per Muoversi in Silenzio e Ingannare. 

👉 Vadalis (Umani, Addestratori), Marchio dell'Addestramento. Vantaggio per trattare, individuare e riconoscere animali. 

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Per ora, direi che possa sufficiente per divertirvi un po' con Eberron in The Black Hack / OSR! 🤟

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