OS 04: Dark 12 - Old School in d12

Siamo a Natale! 

Altro giochino gratis per voi, con molti consigli e raccomandazioni per renderlo più o meno "old". Un occhio ai disclaimer e poi... Buon gioco! 

👉 Le illustrazioni sono della mia amica e bravissima artista Pilvius Art !

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‼️ Disclaimer 1: si da per scontato che almeno il DM (Death Master) conosca i fondamenti del gioco di ruolo e il gergo classico. 

‼️Disclaimer 2: alcuni assunti. 

- La magia è nel mondo. Tutti potenzialmente potrebbero usarla; le classi "magiche" lo sanno fare bene. 

- il gioco è pensato come un Dark Fantasy abbastanza tetro e mortale, con una strizzata d'occhio a qualche meccanica moderna (che potete ignorare per un minimalismo più crudo!).

- la morte è evitabile, ma molto probabile


🎲 1. COSA SERVE

1d12 e alcuni d4. Il sistema utilizza dei simboli per indicare alcuni elementi di gioco, potreste volervi procurare qualche segnalino ♥️ / ☠️ (o si simile significato) da giochi da tavola che avete fermi, pronti per giocare a Dark12



🎲 2. VANTAGGIO E SVANTAGGIO

Vantaggio (♥️) Svantaggio (☠️) sono effetti transitori. 

Quando ottieni 1♥️, puoi "spenderlo" quando vuoi o quando indicato. L'Azione viene considerata più alta di 2. 

Quando ottieni 1☠️, DEVI spenderlo quando indicato o a ogni tiro rilevante (non puoi fare tiri a vuoto per "scaricare" ☠️). L'Azione viene considerata più bassa di 2. 

Sebbene ♥️ e ☠️ siano attribuiti da effetti e capacità, il  è libero di assegnarli per rappresentare momenti positivi o negativi. 

‼️Nota: non abusate di ♥️ e ☠️: Premiate le idee a prescindere. Se il giocatore ha un'idea brillante, non fategli effettuare un tiro con ♥️, ma raccontate con lui come la prova ha successo, se è ragionevole. 


🎲 3. FARE COSE

Tira 1d12. Se ottieni un numero inferiore al punteggio dell'Azione utilizzata, riesci.

Se ottieni un 12 fallisci, ma ottieni ♥️ sull'Azione.

Se ottieni un 1, riesci in modo eccelso. 


🎲 4. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

- Assegna un 7 e un 4 a due Azioni, poi tira 2d4 per ogni Azione residua (sotto), in ordine. Puoi scambiare due valori riducendo una terza Azione di 1 punto.

- Scegli una Classe. Le Classi conferiscono dei bonus alle Azioni

- Scegli un Tema. Un tema è un termine o una locuzione molto specifica che ti conferisce ♥️ per livello a sessione su una certa categoria di prove. Inoltre, scegli l'Azione più appropriata e aumentala di 1.  Per esempio, un Inquisitore potrebbe ottenere vantaggi nelle prove di Conoscere per capire se qualcuno gli sta mentendo e avere un +1 a Conoscere. 


4.1 Le Azioni 

I punteggi chiave di un PG sono le Azioni che compie, a ognuna delle quali avrai associato un valore. 

- 🗡️ Combattere: per attaccare un avversario o compiere manovre. 

- 🔮 Conoscere: per sapere qualcosa o usare la magia. 

- 🎭 Eludere: per agire in modo evasivo ed evitare gli attacchi in mischia. 

- 🔥 Reagire: per reagire ai pericoli di ogni sorta, per l'iniziativa e per evitare gli attacchi a distanza. 

- 🛡️ Resistere: sopportare il peso, la fatica, il veleno, lo stress fisico. 


4.2 Le Classi

Ogni Classe indica i Punti Ferita che ottengono al primo livello e i danni inflitti dai suoi attacchi. Le Classi indicano anche dei bonus a certe Azioni: questi valori modificano le Azioni in sede di creazione.

Le classi disponibili sono

- Armigero

- Druido

- Spia

- Stregone

- Templare

In arrivo altre classi in un Compendio. 


ARMIGERO (+1 ⚔️, +1 🔥)

Punti Ferita: 1d4 + 4 + 🛡️. 

Danno: 2d4 + livello. 

Maestro d'Arme: inizi ogni Combattimento con ♥️♥️ su ⚔️

Tattiche da Battaglia: puoi ottenere e spendere uno ☠️ su ⚔️ per dare ♥️ a un alleato sulla sua prossima Azione

Macchina da Guerra: effettui 2 attacchi quando usi ⚔️. 


DRUIDO (+1⚔️, +1🔮)

Punti Ferita: 1d4 + 🛡️

Danno: 1d4 + livello 

Empatia Naturale: hai ♥️ per identificare piante e animali, o per percepire effetti dannosi (come veleno o magia necromantica) A Tiro. 

Forma Animale: assumi la forma di un animale. Hai ♥️♥️ nelle prove appropriate e ☠️ in prove particolarmente diverse. Per esempio, un Corvo, può avere ♥️♥️ su velocità e nascondersi, ma ☠️ in ⚔️. 

Evoca Totem: con rituali sfiancanti puoi evocare poteri e spiriti naturali per darti consiglio. Una volta al giorno, prega uno spirito e tira 🔮; se riesci, evoca un totem, ognuno associato a un'azione: del Lupo (⚔️), del Gufo(🔮), del Corvo (🎭), del Ragno (🔥) o dell'Orso (🛡️). Ottieni ♥️♥️♥️♥️♥️ da spendere in quell'Azione, nell'arco della giornata. 


SPIA (+1 🔥, +1 🎭)

Punti Ferita: 1d4 + 4 + 🛡️

Danno: 1d4 + livello 

Mille Volti: investendo tempo, risorse e un po' di ingegno, ottieni una nuova identità. Puoi avere un'identità iniziale e una aggiuntiva per livello. 

Non c'è nessuno!: Inizi ogni sessione con ♥️♥️♥️ che puoi spendere quando ti Muovi in Silenzio, ti Nascondi o Menti con 🎭. 

Avvelenatore: puoi creare e riconoscere veleni con 🔮, se hai la formula appropriata. Puoi creare una dose di veleno al giorno per livello. A prescindere dal numero, hai bisogno di 2 ore e di un laboratorio. Se ottieni 12 in una prova per creare un veleno, ne subisci gli effetti. 


STREGONE (+2 🔮)

Punti Ferita: 1d4 + 🛡️ 

Danno: 1d4

Usare Magia: puoi leggere una pergamena, lanciare un rituale o usare un oggetto magico tirando 🔮 (vedi Magia, più avanti). 

Percepire l'Occulto: hai sempre ♥️ per individuare fonti di magia e potere A Vista con 🔮, anche oltre pareti spesse e barriere. 

Volontà Deviante: quale che sia il pericolo da evitare, compresa l'iniziativa, usi sempre 🔮. 

Incantatrice, by Pilvius Art


TEMPLARE (+1⚔️, +1 🛡️)

Punti Ferita: 2d4 + 4 + 🛡️

Danno: 1d4 + livello

Flagello del Male: hai ♥️ ogni volta che tiri ⚔️ contro creature malevole come Demoni e Non Morti e aggiungi +1d4 ai danni. Ottieni e spendi ☠️ in qualsiasi prova che non sia incentrata sulla loro eliminazione, fintanto che sono presenti. 

Istruito al Tempio: sicuramente servi un'ideale o un culto. Hai ♥️ quando tiri 🔮 per argomenti inerenti alla religione o a pratiche occulte. 

Muro: puoi distruggere la tua arma (o un pezzo di Equipaggiamento diverso, se usate le regole opzionali) per ignorare tutti i danni di un attacco subito. 


🎲 5. EQUIPAGGIAMENTO

L'Equipaggiamento, di per se, è solo estetico. Se volete, aggiungete le Armature, come segue:

- l'Armigero indossa armature medie (ignora 8 danni, ☠️ nelle prove fisiche di 🎭);

- il Druido, la Spia e lo Stregone indossano armature leggere (ignora 4 danni);

- Il Templare indossa armature pesanti (ignora 12 danni, ottiene ☠️ sulle prove fisiche di 🎭 e🔥). 

Se volete aggiungere gli scudi, tutti possono imbracciarli e possono essere distrutti per ignorare tutti i danni di un attacco subito. 

Per tutti gli oggetti d'avventura, dalle armi alle funi, usa un numero di spazi inventario paria a 🛡️. Le armature medie occupano 2 spazi, quelle pesanti 3. 


🎲 6. OGGETTI MAGICI

Potete inserire qualsiasi oggetto magico da una qualsiasi lista utile. 

Se l'equipaggiamento standard è molto vago, gli oggetti magici rappresentano una parte molto importante e caratterizzante del gioco. 

Alcuni esempi sono le pergamene e certi artefatti, utili a far brillare gli Stregoni

Le Pergamene si distruggono una volta usate con successo. 

Le Pozioni hanno un numero di usi residuo quando vengono trovate o creare (1d4). 

Gli Artefatti hanno usi giornalieri poiché esauriscono temporaneamente il proprio potere (1d4 o 2d4 per oggetti molto potenti o effetti minori). 

Le Reliquie possono essere usate una volta sola e nel modo appropriato. Non possono essere disincantate o distrutte e qualsiasi uso improprio infligge 100d4 danni a chi le impugna e a tutte le creature A Vista. 

Il tuo personaggio può portare un numero di oggetti magici pari al suo livello (sotto). 

Alcune Pergamene:

Guarire: cura d4 X livello punti ferita A Tocco

Invisibilità: diventi invisibile fino a quando non compi un'azione come ⚔️ o 🔮 per usare la magia. Hai ♥️ nelle prove di 🎭 che coinvolgano la vista altrui. 

Palla di Fuoco: d4 X livello danni da fuoco A Vista, colpisce 2d4 creature casuali. 


Alcuni Artefatti... E una Reliquia

Globo del Controllo (2 / giorno): attivare questo oggetto con Conoscere consente di assumere il controllo di un soggetto. Ottieni ♥️ se si tratta di un personaggio minore (gregario o elite, per intenderci) o ☠️ se si tratta di un Boss. Il controllo dura per una singola azione / compito. 

Daga Impazzita (sempre attiva, maledetta): effettua gli attacchi con ☠️, ma tutti i d4 che dovresti tirare fanno 4. Quando uccidi una creatura, effettua tutti gli attacchi con ♥️, ma tutti i d4 che dovresti tirare fanno 1. Quando uccidi una creatura, inverti di nuovo. 

Dadi del Fato (1 al giorno): lancia questa coppia di d4 per lasciare che siano loro a indicarti la via o a conferirti un "consiglio" che starà a te capire come rendere utile. L'effetto perdura fino alla prossima alba. 

2: ottieni 2♥️ da spendere quando e come vuoi. 

3-4: aumenta due Azioni di 1 punto. 

5-6: scambia i valori di due Azioni

7-8: ottieni 3♥️ e 2☠️ (assegnali tutti, subito). 

9-10: tu e i tuoi alleati ottenete 1♥️ da spendere quando e come volete. 

11: ottenete il doppio dei ♥️ ricevuti di volta in volta.

12: entro la prossima alba, richiama a te il potere del fato e gira un dado sul lato opposto (qualsiasi dado, si qualsiasi tiro). Succede e basta.

Spada Re Perduto (Reliquia, 1 Uso): puoi attivare questa spada senza alcuna prova, ma soltanto per insignire un meritevole successore del titolo di Re di un popolo o di una terra. Gli spiriti benevoli del luogo lo riconosceranno immediatamente come sovrano e possederanno questa Reliquia, che diverrà una possente arma in grado di infliggere il doppio dei danni a qualsiasi creatura che si dichiari nemica del regno. 

Verga del Commiato (Reliquia, uso singolo): attivando questa Verga dorata in un terreno consacrato, consente di bandire senza infliggere alcun dolore uno spirito o un altro essere, inviandolo nel proprio mondo. Se la creatura non intende subire questa sorte, ottieni ☠️ nella prova di 🔮 che si rende necessaria per attivare la Reliquia.  


🎲 7. MAGIA

La Magia è nel mondo: può essere perpetrata leggendo pergamene, compiendo azioni specifiche in luoghi specifici in momenti specifici o attivando correttamente oggetti magici. 

Gli Stregoni possono sempre farlo, tutti gli altri sottostanno a delle limitazioni più ferree, ma il GM è libero di alterare questi principi. 

Chiunque NON sia uno Stregone e tenti di usare la magia, tira 🔮 con ☠️. Che riesca o meno, subisce 4d4 danni e, in qualche modo, anche conseguenze inattese (evocare un demone potrebbe spingere quest'ultimo a possederlo dopo averlo servito, per esempio). 

Una rappresentazione di "Tittivilla", divinità citata in Vornheim e apparsa in una nostra campagna, by Pilvius Art. 

Inoltre, chiunque NON sia uno Stregone e tenti di usare la magia, riduce di 1 il punteggio di un'Azione appropriata, in quanto maledetto. Le conseguenze sul personaggio dovrebbero essere devastanti. 

!!Nota: Per quanto concerne effetti e rituali, siate fantasiosi o rubate spudoratamente da qualsiasi gioco OS (vedi in fondo per una guida all'adattamento). 


🎲 8. COMBATTERE

All'inizio di una situazione di possibile scontro, tutti i giocatori effettuano una prova di 🔥. Chi riesce, attacca prima degli avversari. Chiunque attacchi prima, agisce nell'ordine che preferisce. 

Questa prova va ripetuta dopo che tutti hanno agito. 

Nel proprio turno, un personaggio può compiere due Azioni diverse.

Muoversi NON è un'azione ed è sempre possibile. Si può essere A tocco (mischia), A tiro (distanza) o A vista (lontano, chi tira a distanza lo fa con ☠️): con il movimento ci si sposta da una zona a una adiacente. 

Il movimento è contestuale e può avvenire prima, dopo o durante altre azioni. 

Qualsiasi azione non ordinaria richiede una prova: per esempio, un personaggio che voglia attaccare tira ovviamente per ⚔️ e, se poi vuole nascondersi, tira 🎭. 

In alcuni casi, è importante distinguere l'azione comunque e assegnarla a una delle Azioni esistenti, poiché potrebbe essere rilevante per alcune capacità. 

Quando subisci un attacco, tira 🎭 se è in mischia o 🔥 se è a distanza. Se ti colpisce, subisci i danni indicati. Se i tuoi punti ferita scendono a 0 o meno, sei morto. 

Ricorda che l'armatura e gli scudi possono salvarti per un po'! 

Gli Avversari agiscono nell'ordine preferito dal GM. 


🎲 9. AVVERSARI

Gli Avversari sono GregariElite o Boss

Gregari hanno 1 solo Punto Ferita. 

Il "+livello" che vedete comparire qua e là si riferisce al livello più alto tra i personaggi.

Gregaripf 1, d4 + livello danni, 1 capacità speciale. 

Elitepf da d4 a un d4 x livello, d4 + livello danni, 2 capacità speciali. 

Boss: pf d4 x livello, 2d4 + livello danni, 4 capacità speciali. 


Alcune capacità...

Arcano: ha una resistenza innaturale a qualche forma o tipologia di danno normale. 

Berserk: se il tiro per 🎭 è dispari, attacca di nuovo; se il tiro per 🎭 è pari, infligge e subisce +1d4 danni. 

Determinato: attacca sempre lo stesso avversario a prescindere, finché non muore o non lo uccide. Nulla può distoglierlo. 

Ferale: se il tiro di difesa è 12, attacca di nuovo. 

Opportunista: durante il primo turno di iniziativa attacca subito, a prescindere dal risultato dei tiri di dado. 

- Protettivo: fintanto che è A Tiro con suoi alleati colpiti, può subire attacchi al loro posto. 

Robusto: ha una protezione (di qualsiasi tipo) che gli consente di assorbire danni pari ai suoi punti ferita, prima di subirne davvero. Conta come Armatura Media. 

Spaventoso: chi è A Tiro effettua una prova di 🔮 o ottiene e spende ☠️ nel prossimo attacco contro questa creatura. 

Tattiche Superiori: all'inizio del combattimento, tutti gli avversari ottengono 2☠️ su ⚔️, 🎭 e 🛡️. Li devono spendere appena possibile. 

Velenoso: un attacco andato a segno richiede una prova aggiuntiva di Resistere (con ☠️, se si tratta di un Boss). In caso di fallimento, la vittima viene avvelenata. Se non avete idee, perde 1 punto ferita all'inizio di ogni turno fino a quando non assume un antidoto o non muore. Se non avete idee e siete magnanimi, imponete ☠️ a un paio di azioni fino a quando il PG non viene curato. 

Vendicativo: chi lo ferisce si difende con ☠️ dal suo prossimo attacco a lui rivolto. 

‼️ Nota: Se non volete il bilanciamento intrinseco del livello aggiunto qua e la, eliminatelo. 


🎲 10. ESPERIENZA

Durante le vostre avventure, acquisite esperienza in due modi. 

Il DM assegna 1-2 punti Esperienza ogni volta che:

- il gruppo acquisisce un tesoro considerevole. 

- il gruppo scova una rovina leggendaria. 

- il gruppo esplora una rovina leggendaria. 

- il gruppo spezza una maledizione. 

- il gruppo sconfigge un Boss. 

Inoltre, alla fine di ogni sessione, ogni ♥️ non speso dai singoli personaggi si tramuta in 1 punti Esperienza per tutto il gruppo. 

Quando il gruppo raggiunge il proprio livello X 10 in punti Esperienza, tutti salgono di livello. 

All'aumentare del livello:

- ai livelli pari, ottieni 1d4 punti ferita. 

- ai livelli dispari, ottieni un +1 a un'Azione, fino a un massimo di 10. Non puoi avere più di un'Azione con un punteggio di 10. 

- ogni livello aumenta di 1 il numero di Oggetti magici che puoi portare. 


🎲 Adattare Dark12 ad altri OS... E viceversa!

Dark12 è pensato per essere perfettamente compatibile con qualsiasi OS. Nonostante alcune divergenze, potrete facilmente notare che molti assetti sono dei Re-Skin. 

Ecco qualche linea guida per adattare il gioco! 

- ciò che infligge danni è sempre espresso in d4. Se usate incantesimi come Palla di Fuoco, dimezzate i dadi tirati per eccesso (quindi 15d6 sarebbero 8d4). 

- se il gioco da cui prendere spunto fornisce ♥️ / ☠️ non dovete fare altro che usare questo regolamento. 

- se l'incantesimo richiede un Tiro Salvezza, tirate 🔮 per opporsi agli effetti mentali e 🛡️ contro quelli fisici. 

- se volete usare un sistema più tradizionale di armatura, potete fare come segue: usate 🎭 per difendere con Armature leggere, 🛡️ con quelle pesanti e ⚔️ con quelle medie, o usate questi punteggi come numero bersaglio da colpire. 

- se convertite in d20: i 2d4 di creazione diventano 3d6. 2d4 sono 1d8, 3d4 sono 1d10.

- se convertite DAL d20: non dovete fare granché, semplicemente usate i concetti corrispondenti e giocate. 

- gli avversari in D12 si adeguano in "negativo" ai personaggi, aggiungendo il livello più alto del gruppo ai danni e ad altri possibili fattori. Questo può essere rappresentato facilmente in altri sistemi con l'aumento dei dadi vita o dei dadi si danno inflitti. 

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