NS 03: Never Tell Me the Odds - Cronache

Sulla scia di giochi come On Mighty Thews, Dreamlord di Nicola Urbinati propone diversi giochi "one-shot friendly". 

Io che sono un GM sicuramente moderno, ma con l'animo old school, prendo i manuali per ciò che sono, ovvero strumenti (benedetto sia Parpuzio). 

E, sebbene a un occhio dogmatico e ottuso, Never Tell me the Odds appaia come un semplice giochino per fare quattro salti in serata, io ci ho visto di più (come per il sopracitato On Mighty Thews, per cui, con autorizzazione del simpaticissimo autore, sto per scrivere un compendio particolare). 

Ecco allora, associate alle idee già integrate nel manuale dal brillante David Somerville, qualche consiglio per far diventare Never Tell Me the Odds al tempo stesso più e meno tradizionale. 

Suddivido l'articolo in due parti: avanzamento della canaglia e opzioni (in cui introduco elementi per aggiungere carne al fuoco e accontentare anche delle velleità più crunchy, specie se volessimo giocare in universi già esistenti e l'adattamento andasse un po' stretto). 

PARTE I - AVANZAMENTO

0. PREMESSA
Tutte le opzioni proposte vanno assolutamente concordare con il MR e devono corrispondere a situazioni di gioco. 
Ricordiamo che comunque riscrivere o persino mettere nuovamente al sicuro una risorsa perduta o in pericolo è già un'opzione contemplata, pur comportando azioni di gioco. 

1. CRESCITA "DA MANUALE"
Il manuale offre un sistema a mio avviso interessante: 1 punto "esperienza" a fine avventura. I punti, possono essere spesi come segue:
- 1 punto: Fattore "basso"
- 2 punti: Fattore "medio"
- 3 punti: Fattore "alto" 
Semplice e conciso. Un'avventura potrebbe non essere una sessione e questo già ci fornisce una cadenza diversa. 

2. CRESCITA "ORIZZONTALE" 
Questa opzione può essere in aggiunta a quella già proposta; anzi, probabilmente funzionano bene assieme perché offrono due prospettive narrative sull'evoluzione del PG. 
- 2 punti: aggiungi una categoria di azioni in cui hai Vantaggio. Deve essere una categoria ristretta, secondo i criteri indicati dal manuale (per esempio, può andare bene manipolare il fuoco, ma non sparare). 
- 3 punti (a discrezione del MR): estendere un Vantaggio già posseduto a un campo più ampio che ne segua la logica (purché sia limitato per sua natura) o scegliere un campo limitato e attribuirgli un focus (F a fianco del nome). Quel campo conta come doppio vantaggio
Per concretizzare questa piccola fatica sarebbe opportuno individuare in fiction un qualche sacrificio, aggiungendo così una condizione limitata di Svantaggio ("la guerra mi ha incattivito. Sono diventato un mostro nelle arti marziali, ma ho perso empatia"). 

3. TRADE OFF 
Attraverso un piccolissimo interludio giocato, di pochi minuti e in una situazione di calma, un personaggio può, senza spese né prove, mettere in Pericolo una risorsa, per metterne un'altra al sicuro (se ha senso nella fiction!). 

Per esempio, potremmo giocarci un po' della pazienza del nostro Doc di fiducia in cambio di una rapida riparazione del nostro Braccio meccanico

Semplice, introduce scene e fiction e da un senso di dinamismo.  


PARTE II - OPZIONI

1. PITCH ME HARD 
Più che opzioni, questi sono piccoli dial alterati, per assecondare adattamenti e sotto generi specifici. Sono soltanto idee, potete espandere a piacimento. 

Ogni Pitch altera una o due regole base così da garantire una risposta narrativa. 

Esempi di Pitch
- Sci Fantasy spinto (Starfinder): tutti hanno due Fattori extra a scelta tra Arma Preferita, Oggetto Speciale e Magia (specifica). Uno è Alto, l'altro Medio. 

- Hard Sci Fi (The Expanse): tutti scelgono un fattore connesso alla tecnologia, dalle aeronavi all'hacking. Deve essere messo In Pericolo due volte prima di andare perduto. 

2. OPZIONI GENERICHE
Queste idee aggiungono varietà al gioco. Applicatene una o tutte. 

- Ilnome può essere messo in Pericolo due volte, prima di essere perduto. 

- Una Canaglia può rischiare due Fattori, se sono pertinenti, ottenendo Vantaggio. Se esce croce, entrambi i Fattori vengono messi In Pericolo o Perduti, a seconda. 

- Quando un Fattore viene messo in Pericolo o viene Perduto, la Canaglia ottiene 1 token Fortuna Sfacciata. Un giocatore può spendere 1 token Fortuna Sfacciata contestualmente a una prova per ottenere Vantaggio (deve spiegare come). 

- Ogni Canaglia ha Fattore Segreto, in aggiunta agli altri o tra quelli di base. Deve rappresentare qualcosa di losco. Nessun giocatore lo conosce, nemmeno il MR. Quando viene rischiato per la prima volta, non può essere Perduto e da Vantaggio. Una volta rivelato, deve comportare dei problemi. Quando dovrebbe perderlo, una Canaglia incappa invece in complicazioni. Se ne può liberare soltanto giocando. 

***

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