NS 05: Monad System - Modalità Super, Horror e Survival

Monad System di The World Anvil Publishing è una realtà che ha tantissimo da dire e rappresenta un importante anello di congiunzione tra la "middle school" e il gioco moderno. 
Ne parlo nella recensione e, come promesso, eccomi a trattare qualche argomento per approfondire. 

A breve inizierò a scrivere una serie di articoli specifici per presentare le varie parti del sistema, con molti consigli su come sfruttarlo al meglio. 

Oggi voglio offrire delle piccole mod utili sia per cui vuole addentrarsi nel gioco come GM che per i giocatori che vogliano creare un mondo e sfruttare qualche meccanica di supporto. 
Ogni mod include indicazioni sui parametri da rivedere, senza uscire però dai confini del manuale base! 

Monad a mio modesto avviso è affascinante e giocabile "out of the box", superato quel momento di smarrimento iniziale che segnala soltanto una grande e graditissima profondità (risultando poi estremamente semplice da gestire al tavolo e molto giocoso). 

Applica a piacimento un qualsiasi numero delle opzioni offerte! 

Ogni mod fa riferimento ad aspetti del sistema che non approfondisco in questo articolo: puoi trovare qualche dettaglio nella recensione o, più semplicemente, comprando questo capolavoro sullo shop ufficiale

HIGH FANTASY/SUPEREROI
Per ottenere un risultato "eroico", dobbiamo fare qualche flessione e spingere un po' sull'acceleratore.

Base: 
💪 all'inizio di ogni Scena, ogni PG recupera 1 Punto Soma (di un tipo a scelta).

💪 durante un combattimento, un personaggio che effettui un'azione e decida di non spendere Soma, recupera 2 Soma dopo aver agito (da distribuire come meglio crede). 

💪 in sede di creazione del personaggio, ogni PG seleziona un pezzo di equipaggiamento come speciale, perché legato magicamente o anche soltanto per evidenziare un elemento importante per il PG. Aumentata di 1 uno dei suoi parametri. Se si tratta di un oggetto importante senza statistiche, il PG ottiene una Situazione Leggermente Favorevole quando lo utilizza. 
Se si tratta di un oggetto simbolico importante in termini emotivi, una volta per Sessione, il personaggio può descrivere come vi si appella per recuperare 1 Stress

💪 Con un piccolo riposo, un PG recupera fino a 2 Lesioni Superficiali. 

💪 Chiunque possegga un punteggio di Anomalia, ha accesso a due Gruppi di Anomalie sin dalla fase di creazione. Nessuno dei due gruppi ha un limite massimo di Frequenza su cui ci si può sintonizzare. Eventuali Gruppi acquisiti successivamente subiscono tutte le limitazioni da manuale. 

💪 I PG iniziano il gioco con 12 punti da distribuire tra gli attributi. 

💪 È possibile realizzare uno Stunt con un margine di 2+. 

Opzionale: tutti i personaggi iniziano con una Maestria. 

HORROR PSICOLOGICO
Questa mod cerca di riprodurre un senso di tensione costante, rimuovendo l'utilità del combattimento (o, meglio, rendendolo ancora più letale) e aggiungendo profondità al dramma. Il senso è quello di replicare le sensazioni di spirale discendete offerte da giochi come Kult: Oltre Il Velo
Base: 
💀 Nessun giocatore può avere più di 1 Carta REM ed è possibile giocare soltanto 1 Carta REM per scena. 

💀 In questa modalità, non è possibile tentare di salvarsi usando le carte Ancora. Per non privare il gioco di questo elemento, la carta Ancora può essere comunque utilizzata come lascito per chi resta. Chiunque pensi di beneficiarne, resta scioccato dalla tua dipartita ottenendo uno Squilibrio Mentale , ma recupera immediatamente 5 punti Soma (che può usare soltanto in un'azione immediatamente successiva o quantomeno direttamente connessa alla tua morte, come nel caso di una Vendetta). In alternativa, può acquisire 1 Carta REM

💀 Tutti i PG iniziano il gioco con uno Squilibrio Mentale. 

💀 È possibile tentare di recuperare Stress soltanto attraverso il Vizio. 

💀 Anomalia consente soltanto una magia in forma ritualistica e molto limitata. Ogni punto di Armonia da accesso a un rituale specifico. 

💀 A fronte di un trauma, un personaggio deve effettuare un test di Mente (con Grado di Competenza scelto dal GM in segreto, appropriato allo shock): in caso di fallimento, il personaggio è Scosso. In caso di successo, il personaggio perde 2 Soma. 

Opzionale: in modalità horror, il limite massimo degli Attributi è 3. 

SURVIVAL 
Questa mod parte da criteri simili aI pilastri mostrati per quella horror, ma con una realizzazione diversa. 

Base:
🧟‍♂️ Aggiungiamo una sezione di gioco astratta chiamata Sopravvivenza, con cui gestiamo i viaggi off screen e piccole parentesi gestionali. Al termine di ogni fase di Sopravvivenza, il PG che ha ragionevolmente agito come leader, effettua un Test, usando l'abilità più appropriata (Grado di Competenza determinato dal GM). In caso di fallimento, ogni PG racconta un evento traumatico e sceglie se subire 1 Stress, perdere 2 Soma (scelti come preferisce) o subire 1 Lesione (la più "lieve" che può subire).  In caso di successo, accade l'esatto contrario. 

🧟‍♂️ I personaggi iniziano con 3 Lesioni Superficiali, 2 Lesioni Aggravate e 1 Lesione Mortale. Con Corpo o Mente 3, il personaggio ottiene 1 Lesione Aggravata aggiuntiva. 

🧟‍♂️Nessun attributo può superare il punteggio di 4.  

🧟‍♂️ Anomalia non esiste. 

🧟‍♂️ Non esistono le Maestrie, ma i PG ottengono i medesimi effetti attraverso l'equipaggiamento, in questa modalità più rilevante. 
Ogni PG può trasportare fino a 6 oggetti normali, due armi piccole / una grande e una protezione. Ogni oggetto al di sopra di questo limite impone la spesa di 1 Soma addizionale, a prescindere dall'azione. Occorre spendere 1 Soma anche soltanto per muoversi. Gli oggetti dovrebbero conferire i benefici normalmente offerti dalle Maestrie. Se sono di natura deperibile o, comuqnue, soggetti a rottura, un Fallimento riduce di 1 la loro Struttura; 1 Fallimento critico la riduce di 2. 
Per comodità, tutti gli oggetti comuni hanno Struttura pari a 3. 

🧟‍♂️ Alla fine di ogni giorno di gioco, i personaggi devono consumare 2 Razioni. Per ogni Razione non consumata, il personaggio subisce 1 Stress

🧟‍♂️ Lo Stress può essere recuperato soltanto mediante il Vizio o del tempo trascorso in un luogo sicuro. 

🧟‍♂️ Anche il riposo è subordinato alla comodità. Ogni periodo di riposo trascorso fuori da un insediamento protetto viene trattato come breve, in grado quindi di restituire soltanto una quantità limitata di risorse. 

🧟‍♂️ Il mondo è colmo di Reliquie. Questi oggetti, appartenenti a epoche remote, consentono di accedere a importanti benefici. Il GM può assegnare a ogni Reliquia il corrispettivo degli effetti di un'Anomalia. 
Utilizzare una Reliquia richiede di norma la spesa di 1 Soma (qualsiasi), ma un giorno intero trascorso a contatto con la Reliquia senza che i suoi poteri vengano utilizzati, consentono di guarire 1 Lesione (qualsiasi) o di recuperare 5 Soma addizionali. 

Questi oggetti dovrebbero avere funzioni narrative ed essere molto rari. 

***

Per ora vi lascio, ma torno subito! 
Keep calm and Spendi Soma. 


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