Say Friends and Review 04: Monad System - Un Modo di Pensare

Disclaimer: parlerò di Monad System a lungo in altri post e andrò in profondità, anche attraverso due mini setting che sto progettando. 
Il gioco NON può essere contenuto in un articolo di questa rubrica, ma posso dare il via alla vostra rivoluzione personale come giocatori invitandovi a comprarlo. 

Cos'è?
Un sistema di gioco universale di Tommaso De Benetti e Luca Vanin, targato The World Anvil Publishing (che conosciamo per il maestoso Valraven, l'esotico Evolution Pulse - Rinascita e senz'altro per il venturo Broken Tales, ora in Kickstarter, tutti alimentati da una versione semplificata e declinata ai vari generi chiamata Monad Echo). 
Nato come compagno ideale della coinvolgente ambientazione sci fi Nostalgia - La Flotta Nomade, poi presentato come prodotto a se stante per praticità e convenienza al tavolo, è ora di diritto nell'olimpo dei giochi di ruolo Universali. 

Nato da quella middle-school ruolistica degli ultimi anni 80 e dei Gothic nineties (White Wolf, Kult), Monad assesta un astuto colpo allo stomaco di un design convulso che spesso impediva a giochi magistrali di esprimere il loro potenziale. Si parla di sistemi molto profondi per la creazione del personaggio che spesso confinano le storie a lunghi A4 preimpostati e a pochissimi riflessi sul gioco, se non attraverso macchiette (il Malkavian vestito strano che fa lo scemo da i conati di vomito anche ai Malkavian). 

Il Monad tenta di (e riesce a) risolvere queste problematiche, senza diventare il sostituto dei giochi di riferimento, ma un faro per chiunque voglia immergersi in quel tipo di relazione sempreverde di stampo tradizionale con elementi narrativi. 

Ambientazione? 
È un sistema universale, quindi non ne ha una predefinita. Il manuale presenta esempi intelligenti su tre setting: sci fi, fantasy e moderno/post apocalittico, mostrando la versatilità delle meccaniche, degli strumenti narrativi e dei veri e propri elementi gamer changer all'opera. 
Consiglio di procurarvi il sopracitato Nostalgia - La Flotta Nomade o all'insoluto fantasy dal gusto ellenico Endelstorm per avere due ambientazioni eccelse, ma soprattutto esempi di come questo gioco sia davvero capace di tutto. 
Dopo poche giocate, sono già al lavoro su un setting dark cyberpunk e un fantasy piuttosto spinto. Con un'apposita Scheda Personalizzata sarà possibile annotare i pilastri della vostra ambientazione condivisa o meno e iniziare a giocare in poco tempo! Fidatevi: gli strumenti offerti vi danno tempo e modo di approfondire a tempo debito e con pochissima fatica! 

Come funziona? 
In estrema sintesi, il Monad System incentra tutto sulla creazione del personaggio e su un forte elemento di rischio, che porta in gioco con eleganza (e non forzature nauseanti di certi storygame) ogni minimo dettaglio della scheda (numerico e non). 

L'assunto di base è quello della risoluzione dei test: puoi riuscire con molto o poco sacrificio, a seconda di quanto vuoi rischiare. Sappi, che ogni scelta cambierà con effetto farfalla tutto quel che accadrà dopo, in modo del tutto istintivo. 

Il cuore pulsante è questo: a ogni azione con effettivo rischio di fallimento, corrisponde un Grado di Competenza richiesto dal GM (scala 1-7 con aggettivi connessi per maggiore immersione, come 7 = paradigma). 
Ogni personaggio ha delle abilità con un proprio Grado di Competenza e il GM potrà (a volte anche i giocatori) attribuire un modificatore ulteriore, per determinare la difficoltà finale del test. 

Noi dovremo, da giocatori, colmare la differenza tra il Grado di Competenza della nostra Abilità impiegata e quello del test. 
Qui avviene il delirio, la meraviglia del design pensato con cognizione di causa. 

Da un lato, abbiamo la killer app dei Punti Soma, una risorsa finita che potremo spendere per ottenere successi che andranno a contribuire alla risoluzione del test: in buona sostanza, spendendo Soma associata all'attributo utilizzato, potremmo garantirci in tutto o in parte la riuscita di un'azione. 

Dall'altro, il gioco ci spinge a fare un po' di resource management, poiché la Soma è preziosa e non si recupera con grande facilità. Per aiutarci, il perfido Tommaso introduce i Dadi come elemento di rischio: possiamo infatti decidere di colmare una parte di quella differenza tirando dadi , con un cavillo: un solo 1, significa fallire
Il gioco da un peso particolare al Margine di Successo, per cui spendere Soma e tirare dadi in quantità è pratica comune, rendendo ogni situazione critica un momento di reale tensione narrativa. 


Ad aggiungere fascino, la Soma viene proposta in forma di piccole carte (scaricabili qui) che, in momenti di tensione, vanno giocate coperte, potendo così bluffare. 

Questo, assieme a tanti piccoli elementi, rende questo gioco un tradizionale oltranzista, un esperimento riuscito ed estremamente coraggioso, che riporta in auge i rapporti di forza/tensione tra GM e giocatori attraverso i segreti, l'incertezza, la parziale impossibilità di controllare il gioco (curiosamente, aggiungendo una significativa capacità decisionale lato giocatore, che ha praticamente in mano il proprio destino, responsabilizzandolo al cospetto di ogni scelta). 

Il gioco ci premia e ci spinge a utilizzare i nostri lati più turpi, così come a esibire i nostri pregi, lasciando che siano poi i fattori di rischio, di pianificazione in-game e di immersione narrativa a decidere in che direzione portare ogni situazione. 

È bene notare che il Monad System non include una vera e propria plot armor. Se in giochi come Not the End e FATE (entrambi nel mio olimpo degli universali), i personaggi sono piuttosto corazzati, salvo build ben precise, in Monad i personaggi hanno strumenti e ragioni per cambiare la storia, senza però negare il persistente pericolo di morte. I tiri sono pericolosi, la morte potrebbe persino essere auspicabile in alcuni casi, ma in questo gli autori sono chiarissimi: non esiste il preambolo 'la morte non è interessante'. Il Monad è un sistema equo e bilanciato, ma se commetti un errore o decidi di rischiare e perdi, probabilmente, cadrai in rovina. Se quel rischio è a fronte di una sparatoria, ficcatelo in testa: una pallottola basta

Abbiamo ovviamente degli strumenti che smussano la matrice tradizionale: le carte ancora servono a introdurre un appiglio narrativo, a fronte di un momento di drammatica intimità, per giustificare come la morte non sia ancora giunta, ma non esistono meccaniche benevole: siamo ancora morenti e dobbiamo essere salvati; in quella pozza di sangue, semplicemente, siamo ancora vivi! 

Durante il gioco, infine, abbiamo un sistema di Punti REM e Carte REM che ci consentono, rispettivamente, di modificare a la difficoltà dei test e di modificare la storia, introducendo elementi inattesi che il GM dovrà includere. 

Strumenti narrativi al servizio del gioco, ma un GM con un ruolo preciso, regole flessibili e giocatori sempre al centro degli eventi, portati a rischiare, a sacrificarsi e a morire per ciò in cui credono, oltre che a godere dei successi offerti dai loro obiettivi. 


Spendo qualche parola per l'aspetto sovrannaturale, ovviamente opzionale: le Anomalie sono i poteri del Monad System. Ispirate chiaramente al metodo di lancio improvvisato di Ars Magica e Mage the Ascension, si caratterizzano per il controllo su certi aspetti della realtà (come Fuoco o Illusione) e a frequenze che determinano cosa saremo un grado di fare (in crescendo). 
Ci si sintonizza su una frequenza appropriata per ciò che vogliamo fare e possiamo spostarci, in modo davvero evocativo, tra le frequenze conosciute per creare vari effetti. Possiamo in teoria padroneggiare più di un aspetto, creando personaggi davvero caratterizzati anche da questo punto si vista. 
Un sistema versatile, peraltro il mio preferito come riferimento generale, per cui non posso che consigliarvelo, anche solo come ispirazione per i vostri giochi. 

I Personaggi?
I PG sono definiti da molti aspetti:
- attributi e abilità (che ci consentono di stabilire altri valori, come le lesioni sopportabili, la Soma a disposizione, il massimo di Soma/dadi che potremo utilizzare e altro ancora)
- precetti, ovvero tre valori chiave che ci consentiranno di ottenere Punti esperienza e carte/punti REM quando vengono risolti o portati in gioco in modo significativo per il PG
- descrittori come armi a doppio taglio per ottenere bonus o metterci nei guai 
- Background, forse la parte più corposa e raffinata del sistema, che fa scuola ad anni di "risorse e contatti". 

I Background consentono di agire su due livelli: possiamo spendere dei punti per acquisire background di quattro categorie che introducono un mentore, i nostri possedimenti, la nostra influenza e contatti/alleati determinati in base alla potenza della nostra fazione. Evidentissimo l'intento di legare a doppio filo il PG al setting di gioco.
A potenziare questo sistema di background, abbiamo delle opzioni, positive o negative, che possiamo allegare ai vari background, spendendo od ottenendo punti aggiuntivi. 

Un esempio pratico: potremmo aver un elevato punteggio di Dominio (quindi tanti soldi e una bella casa in centro), ma aver associato l'opzione Vincolato, che ci ricorda come gran parte di quei beni sia minacciata da un debito. Stiamo creando storia, world building e aggiungendo materiale di gioco per il GM. 

Leggendo la scheda di un PG, si legge la sua storia, attraverso le sue abilità e specializzazioni, attraverso gli aggettivi, i suoi debiti, i countdown che affliggono la sua esistenza, il suo vizio, le sue debolezze, i suoi desideri. Nessun foglio A4 scritto piccolo. Una scheda che sa raccontare il PG che contiene.

Peraltro, nonostante densa di informazioni, garantisco che dopo aver creato un PG e 20 minuti di gioco a stare larghi avrete compreso alla perfezione dove sta / cosa e come sfruttare al meglio ogni suo aspetto, con un immane economia di spazio e design. Anche questo aspetto contribuisce al mio desiderio compulsivo di affondare unghie e anima in questo gioco. La creazione del personaggio è gratificante

Il Manuale? 
Recensisco la versione PDF e quella fisica. In meno di 300 pagine abbiamo un layout ordinato e accessibile che ci spiega, con precisione chirurgica e spesso con sequenze logiche, sia la filosofia che l'effettiva attuazione del sistema. 

Abbiamo 
- introduzione 
- meccaniche e creazione, dove possiamo creare un PG in modo fluido e comprendere le dinamiche di base del gioco. 
- strumenti avanzati in cui capiamo come gestire i conflitti e molto altro 
- una sezione dedicata alle Anomalie 
- una sezione per il GM con strumenti narrativi, meccanici e una guida alla creazione delle ambientazioni
- Equipaggiamento
- consigli di gioco ovunque, con esempi multigenere
- scheda PG, un nutrito glossario
- tre schede pregenerate, relative ai tre personaggi presentati nel manuale tra gli esempi. 

Scrittura chiarissima, A5 (ormai dovrebbe essere lo standard), PDF indicizzato e con hyperlink ovunque, perfetto nell'esecuzione. 
Il manuale fisico, brossurato, è un gioiello, solido e leggibile, ben rilegato. 

In fin dei conti, è un sistema e un toolkit, da cui possiamo estrarre build di sistema a seconda delle necessità (aggiungendo o rimuovendo dettagli, giocando senza Anomalie o Carte REM, contestualizzando queste ultime nell'ambientazione, o scegliendo di avere un singolo valore di Soma, meno o più punti background, un parco abilità più stretto e via dicendo). 

Pros:
- un pugno in faccia al design tradizionale e uno nello stomaco a quello narrativo. Tolti giochi che amiamo e che restano belli per ciò che sono, il Monad è meno ottuso dei tradizionali e dei narrativi al tempo stesso, offrendo un'esperienza fresca, profonda e ..
- .. versatile. In modo impressionante. Paragono senza problemi ai già citati universali blasonati ed ė...
- ...surreale nel suo animo innovativo ed evocativo rispetto a un certo tipo di delizioso storytelling novantiano. 
- materiale (PDF e fisico) di qualità assolutamente premium. 
- funziona. Credimi, non è poco. Funziona, sul serio. Funziona benissimo. 

Cons:
- Politically Correct mode: in teoria, non sarebbe un gioco da One shot, cosa che NON è un difetto, ma devo essere vagamente oggettivo e so che per alcuni è una discriminante. 

Ma di contro, chiunque si avvicini a uno storytelling tradizionale non dovrebbe aspettarsi un gioco da One shot. Per cui, che si fotta il politically correct e procedo con una valutazione pragmatica, allineata a quella di Valraven: questo gioco non ha NESSUN CONTRO, SE NON quello di non essere ancora nella tua libreria. 

Compralo su sullo Shop ufficiale.
Il PDF è incluso, o acquistabile separatamente. 

...e resta Sintonizzato su queste Frequenze per nuovi articoli sul Monad e sulle mie ambientazioni fanmade. 

Keep Calm and Spendi Soma ♥️

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