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Say Friends and Review 05: Unglorious - Morire non è mai stato così Divertente

Cos'è?
Unglorious è un gioco di ruolo fantasy insolito, irriverente e coraggioso che parla di morte con un'ironia pungente che non scade mai nel demenziale, ma che anzi, offre moltissimi spunti di riflessione. Nei panni di morti (ma non morti-morti!), vivremo imprese in virtù di una morte non proprio gloriosa (da qui il nome), a caccia di fama, un aldilà dignitoso o puro desiderio d'avventura. 

L'autore  è Simone "Aces" Morini, leader, musone (vedi sotto) e designer di Aces Games, già nota per il visionario post apocalittico Nameless Land (ora alla seconda edizione) e il singolare gioco teslapunk Heavy Sugar
Il gioco, presentato con un apprezzabile tono di umiltà, è in realtà più profondo di quanto si potrebbe immaginare. 
Le fonti di ispirazione primarie sono naturalmente il classoco Medievil per quanto concerne il gioco e le atmosfere cupe e tragicomiche del miglior Tim Burton.

Ambientazione? 
In estrema sintesi (perché dovreste davvero comprare questo manuale!), sappiamo che:
- il mondo era noiosissimo 
- diciassette anni fa, L'AMAGIA (solo per questo dovreste inviare a Simone un pagamento via PayPal, sulla fiducia) ha cambiato tutto, inclulcando nella pallida realtà mondana il seme del fantasy. Un Diciassette anni fa. Non i proverbiali secoli di guerre e devastazioni. Delirio
- Di guerre, conflitti e problemi ce ne saranno, tra cui la spietata Guerra dei Morti, con annesso terrore crescente nei confronti di questi impavidi ritornanti e improvvisa diffusione dei NecroAmanti
- Il vero problema, però, è per i tetri e grigi impiegati dell'Orto, il mondo di passaggio, i Musoni. Anche qui, ci sarebbe da scrivere un'enciclopedia di richiami, ma limitiamoci a immaginare una burocrazia intricata, lenta e oltremodo snervante per uno che è già morto e che aspira a guadagnarsi qualche buono, licenza o raccomandazione. 

Farsi amici è comodo e rapido, poiché i morti cooperano, anche al fine di regolare i conti in sospeso e di guadagnare quel che serve loro per migliorarsi e rendersi ancor più appetibili come avventurieri. 

Ricordate: siete morti in modo bizzarro, se non ridicolo. È un passaggio chiave per comprendere l'infinito desiderio di rivalsa che dovrebbe permeare con violenza ogni vostra peripezia. 

C'è molto, molto altro: tutto si svolge nel Regno di Stoltardia, uno di cinque grandi reami, a sua volta suddiviso in cinque regni, con tanto di descrizioni (essenziali, spiegando ciò che serve in modo molto interessante) e approfondimenti su usi, costumi, fazioni e reciproci punti di vista. Anche in questo, Unglorious si rivela un mondo in disordine eppure esposto con simpatia accattivante e una chiarezza esemplare. Merce rara. 

Le peripezie tra mondi e la spasmodica ricerca di soluzioni e nuove imprese da parte di questi buffi, nevralgici e talvolta malinconici morti fa sorridere, riflettere e offre una quantità illimitata di spunti. 


Come funziona? 
Si gioca con un paio di D10 e neanche sempre. Il gioco prevede dei test a una difficoltà, sommando dei bonus o tirando più di un dado scegliendo il risultato pegggiore/migliore (a seconda dei casi). 

Aspetta a dire "niente di nuovo": inannzi tutto non vuol dire nullasecondo di tutto, il gioco ha tantissimo da dire in quanto a evoluzione del personaggio (come vedremo a breve!) e scelta di oggetti e capacità, senza mai intralciare il flusso di gioco. 

È un mondo di conflitti, emersioni e immersioni dal e nell'Orto, di questioni irrisolte, di buffe interazioni tra personaggi e PNG, di parti del corpo staccate e usate con astuzia, di imprese eroiche in mano a soggetti strampalati che hanno tutto il desiderio di rimettersi in carreggiata. 

Gli elementi evocativi sono tantissimi:  dalle religioni bizzarre (come il felice l'eptacaidecaismo) a figure degne di Burton/Gaiman (Monache della Falce); dai padroni e megadirettori, i Signori dell'Orto, alle bacheche per gli annunci, passando per un'architettura evocativa in cui tutto è tenuto insieme dalla giallastra ectocolla a numerose organizzazioni che tutelano la vostra nuova non-vita. 

Insomma, tutto ciò che cerchiamo da un'esperienza classica, con un Sistema ben pensato a supporto di un tono decisamente unico e avvolgente, sepolti fino al collo da ironia pungente e una drammatica presa di coscienza rispetto a un mondo che è così simile al nostro da far venire i brividi a un cadavere. 

I Personaggi?
È chiaro: siete morti malissimo e in modo indegno. Potreste essere giunti nell'orto in milioni di modi, magari persino da altre campagne! Avete perso un PG adorabile perché è inciampato su una trappola? Unglorious è teatro della sua rivalsa! 

Il Certificato di Morte rappresenta la nostra scheda: qui, i Musoni segnano tutto ciò che serve, dalla morte al nuovo nomignolo, dal tipo di morto a dettagli sul suo corpo (che determineranno poteri speciali). I morti sono impagliati (imbalsamati, mummie), secchi (scheletri), molli (zombie) e ventosi (fantasmi). Ogni tipo di morto ha accesso a una di tre opzioni, più che sufficienti, ma decisamente aperte ad altre scelte (che vedrei bene in un manuale di opzioni!). Ogni opzione fornisce un potere iniziale che potrà essere affiancato da ulteriori capacità, spendendo le licenze che ci saremo guadagnati Sudan... Secernendo liquidi. 

Ogni personaggio ha un Corredo del Morto, oggetti dedicati e importanti soprattutto sul piano della storia, divisi in armi (catalogate per tipologia, senza entrare troppo in inutili dettagli), protezioni (armature, catalogate anche qui per resistenza - detta rottura - ed eventuali capacità) e strumenti (oggetti speciali da cui il Morto ha appreso Abilità (possederne una ci consente di non dover prendere il peggiore di 2d10 e di incrementare le nostre chance con vari trick). 

L'essenza del gioco sono senz'altro i Punti Anima, una risorsa che ci servirà per migliorare i test, attivare poteri, incantesimi e per altre implementazioni (qui c'è tanta ciccia da homebrew ed è un fottuto bene). 

Completando imprese si accede a ricompense che ci consentiranno di potenziare il nostro Corredo, comprare nuovi oggetti (Mondani, Amagici, Alchemici, etc), aggiungendo così poteri a fomentare una crescita orizzontale, in cui vediamo di fatto espandere le capacità del nostro ammasso di putridume senza ritrovarci con personaggi ingestibili. 

La precedenza, ha ammesso l'autore, è sempre e comunque dell'ambientazione e il gioco ha il potere, nella sua semplicità, di lasciare gli spazi giusti a GM e giocatori: le dinamiche di gioco coincidono di fatto con quelle off game (lasciando il downtime nelle mani della narrazione, così come tutto il resto). 
Con la scusa delle burocrazie dei Musoni e di tutto il guazzabuglio in cui i poveri Morti si imbattono, i giocatori hanno materiale da giocare per eoni e la struttura sostanzialmente basata sulle Imprese, ci fornisce quella modularità oggi carissima a tutti. 

Unglorious stupisce per praticità, lungimiranza e immersività; consente di riscoprire senz'altro un modo di porsi tradizionale, ma al tempo stesso innovativo

E ripeto, non lo farò mai abbastanza, non pensate che si tratti di un'esperienza "chiusa": il gioco è infinito, gli spunti servono a creare Mood, ma non sono mai posti come limiti. Non è un fattore da poco: ci sono molti manuali di gioco/ambientazione che ti fanno sentire in trappola, piuttosto che a tuo agio in un mondo da scoprire. 

L'Orto e il mondo dei vivi conducono esistenze intrrcciate e, nel linguaggio di gioco, tutto può essere un impresa. In questo, Unglorious è a tutti gli effetti un macabro e divertentissimo sandbox. 

Per dovere di cronaca, anche se forse è scontato, come tutti i giochi molto specifici nel tono, richiede comunque un GM abile nel sostenere il tavolo (e viceversa) nel compito di mantenere viva la logica umoristica. Il rischio di scadere nel demenziale è concreto, non è ascrivibile al manuale, ma chiunque compri Unglorious deve farlo conscio del fatto di volersi mettere in gioco. 
Simone fa comunque un lavoro eccelso per aiutarci a comprenderlo, l'ho detto e lo ribadisco. 

Giocandolo abbiamo scovato tantissimi spunti drammatici, sia per le similitudini grottesche col mondo odierno, vuoi per il gusto burtoniano. 

Il Manuale? 
265 pagine di meraviglia maleodorante. Nella prima parte abbiamo una descrizione del Mondo, come già detto dettagliata E mai stucchevole. Nota di merito all'editing per aver proposto un formato accessible in PDF e un manuale fisico di qualità superba. 

La seconda parte è sostanzialmente un lungo manuale del giocatore, dove però tutto è al proprio posto, con capitoli dedicati alla creazione, allo sviluppo, al nostro corredo e ad altri dettagli che ci aiuteranno a generare un PG in pochi minuti. Il Certificato di Morte ha tutto in una pagina, evocando ciò che serve e piccoli frammenti di background tra le informazioni. 

Da notare che l'Orto presenta una sezione bene desrtitta e molto utile. 

Con diversi consigli sparsi tra i capitoli e un bestiario essenziale che ci introduce alcuni possibili nemici. 

Illustrazioni a otto mani, in cui svetta il nome di Vincenzo Pratticò, che si è occupato anche della direzione artistica. 



Lode anche all'opera di impaginazione di Giulia Bernardini, perché è tutta colpa sua se, alla fine, da convinto Digital Only, ho rinunciato a dei pasti quotidiani per poter toccare con mano scheletrica questa perla colma di morte e sarcasmo. 

Non manca nulla davvero, dall'estetica accattivante ai contenuti utili, passando per un linguaggio colloquiale di qualcuno che ci guida tra i meandri deliranti del setting fino alle questioni più pragmatiche. 
Personalmente, nei manuali di 200+ pagine aggiungerei qualche sotto-bookmark in più, per rendere più agevole la navigazione, cosa comunque fattibile anche in un secondo momento. Non inficia la fruibilità, parlo per un gusto personale. Il manuale PDF è navigabile e indicizzato. 
La fruibilità del manuale è comunque al top, con doppia lode alla capacità di presentarsi come un gioco ironico, ma non sciocco. Anche qui, un bel guanto in faccia a quel design intellettualoide che si spreme tanto per riprodurre qualcosa di così concreto, schiaffeggiato dal NecroAmante Morini che con un gioco tradizionale fino al midollo ci dà una piccola-grande lezione sull'essere moderno, senza necessariamente scadere nell'innovazione fine a se stessa. 

Alla fine, ci si affeziona anche un po' anche a quei personaggi che appaiono nei vari punti della cronologia. Ogni PNG importante per quanto strambo, è descritto con aneddoti che riescono sempre a strappare una risata, riuscendo nell'intento di trasmetterne la personalità o le motivazioni. 

Pros:
- manuale stupendo
- gioco divertente, che risveglia il sano gusto di sedersi, fare il personaggio e giocare 
- trasmette alla perfezione le fonti di ispirazione dell'autore
- avvolge, come pochi manuali sanno fare. 

Cons:
- non è un contro punitivo, ma un invito costruttivo a inserire una sezione bookmark più dettagliata, per facilitare la navigazione. 


Don't fear the Reaper. Fear the Musone

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